بيئة تعلم ثلاثية الأبعاد قائمة علي محفزات الألعاب الرقمية (القصص / النقاط) لتنمية بعض المهارات البرمجية لدي طلاب تكنولوجيا التعليم وانخراطهم في بيئة التعلم - سالم، محمد أحمد أحمد (المجلة العلمیة المحکمة للجمعیة المصریة للکمبیوتر التعلیمي, 2022)
يهدف البحث الحالي عن الكشف عن أنسب أنواع محفزات الألعاب (القصص/ النقاط) في بيئة ثلاثية الأبعاد لتنمية المهارات البرمجية بجانبيها المعرفي والأدائي والانخراط في بيئة التعلم لدى طلاب الفرقة الثانية شعبة تكنولوجيا التعليم وقد استخدم في هذا البحث التصميم التجريبي اختبار قبلي واختبار بعدي، وذلك في مجموعتين تجريبيتين واشتمل البحث على متغير مستقل هو نوع محفزات الألعاب ويضم نوعان وهما (القصص/ النقاط) وتضمن البحث متغيرين تابعين هي: المهارات البرمجية بشقيها الجانب المعرفي والجانب والأدائي، وانخراط الطلاب في بيئة التعلم الثلاثية الأبعاد، وقد تكونت عينة البحث من (80) طالبا وطالبة من طلاب الفرقة الثانية شعبة تكنولوجيا التعليم كلية التربية النوعية جامعة بورسعيد وقد أسفرت نتائج البحث عن وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى 0.05 ≥ بين متوسطات درجات طلاب المجموعتان التجريبيتان في كل من الاختبار التحصيلي المعرفي، وبطاقة الملاحظة للمهارات، ومقياس الانخراط في بيئة التعلم الثلاثية الأبعاد يرجع للأثر الأساسي لنوع محفزات الألعاب في بيئة ثلاثية الأبعاد قائمة على محفزات الألعاب وذلك لصالح المجموعة التجريبية الثانية (التي درست ببيئة ثلاثية الأبعاد قائمة على محفز الألعاب النقاط)، في مقابل المجموعة الأولى (التي درست ببيئة ثلاثية الأبعاد قائمة على محفز الألعاب القصص).