العنوان بلغة أخرى: |
Online Multiplayer Games and their Relationship to Cyberbullying |
---|---|
المصدر: | المجلة المصرية لبحوث الرأي العام |
الناشر: | جامعة القاهرة - كلية الإعلام - مركز بحوث الرأي العام |
المؤلف الرئيسي: | حسن، وسام محمد أحمد (مؤلف) |
المجلد/العدد: | مج22, ع4 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2023
|
الشهر: | ديسمبر |
الصفحات: | 259 - 314 |
ISSN: |
1110-5844 |
رقم MD: | 1508860 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | HumanIndex |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
الألعاب الإلكترونية | التنمر الإلكتروني | ألعاب الإنترنت | Multiplayer Games | Online Games | Gamers | Cyber Bulling | Electronic Games
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
يعد التنمر الإلكتروني إشكالية كبيرة، تعاني منها المجتمعات، حيث تلعب التكنولوجيا فيه دورا هائلا، فقد خلقت طرقا عديدة للمتتمرين، يسلكونها لمهاجمة الآخرين؛ حتى أصبح بمقدور الأفراد قول أشياء، أو فعلها، تعد أشد قسوة، مقارنة بما يمكن أن يحدث عند التفاعل الاجتماعي في الواقع المادي، مستفيدين من المزايا والخصائص التي تتيحها تقنيات المعلومات والاتصالات، ولا يمكن اعتبار ساحات الألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت أكثر أمانا من بقية ساحات التفاعل عبر الإنترنت حيث يشيع التنمر بين اللاعبين، وإبداء ملاحظات قاسية على البعض، أو القيام بأفعال من شأنها إيذاء الآخرين، ومضايقتهم، وإيقاع الضرر عليهم، وأحيانا تكوين عصابات تتمر جماعي ضد فرد، أو مجموعة من الأفراد، لأسباب متنوعة؛ قد تكون جندرية، أو عرقية، أو لمجرد ضعف مهارة اللاعبين الجدد باللعبة، وتتلخص المشكلة البحثية للدراسة، في إلقاء الضوء على طبيعة الألعاب الإلكترونية الجماعية عبر الإنترنت، ومعرفة أشكال التنمر الإلكتروني بها، سواء كان المستخدم ضحية للتنمر، أو شاهدا على فعل التنمر، أو قام بفعل التنمر، بالإضافة إلى معرفة ردود فعل المبحوثين، التي يقومون بها في حال تعرضوا للتنمر، أو كانوا شهودا عليه، ومعرفة أسباب التنمر. ومن أهم النتائج، التي توصلت إليها الدراسة، أن التحقير الإلكتروني هو أكثر أشكال التنمر الإلكتروني؛ سواء كان الفرد ضحية أو شاهدا على فعل التنمر، ثم تأتي بعد ذلك المضايقة والمطاردة، بينما جاءت أكثر أشكال التنمر الإلكتروني، التي يمارسها أفراد العينة، هي إقصاء الآخرين، يليها التحقير الإلكتروني، واتسمت آليات مواجهة التنمر الإلكتروني، التي يتبعها الجمهور، بكونها آليات غير مباشرة، أو آليات سلبية؛ لا تضعهم في المواجهة المباشرة مع المتنمر، حيث تفضيل البقاء بعيدًا عن الصراع، في حال حدوثه، أما أسباب التنمر الإلكتروني، وفقا لرؤية المبحوثين، فجاءت في مقدمتها "الكفاءة الذاتية"؛ أي امتلاك وفهم الأدوات الرقمية المساعدة للقيام بالتنمر، تليها "المجهولية"؛ حيث من السهل المشاركة في الألعاب بهويته زائفة، مما يعني عدم ربط سلوك الفرد بهويته الحقيقية، بينما كان "توقع النتيجة (معرفته المسبقة بالعواقب)" يشكل دافعا لعدم ارتكاب التنمر؛ ويعني إدراك الفرد وجود العقاب؛ كالحظر، أو التعليق، وخسارة ما يمكن أن يكون جمعه من مكتسبات افتراضية باللعبة، تم "المعتقدات البيئية"؛ حيث تؤثر شبكة العلاقات الاجتماعية للفرد، على ما يعتقد أنه سلوك سائد ومقبول. Online games are digital games that require a fundamental and continuous connection to the internet during gameplay. Among them are games that can be played by a single player against the environment, or multiplayer games. Electronic games are characterized by the emergence of what is known as the "gaming community." These communities are gatherings resembling forums or social networking sites where gamers come together to enhance communication and interaction among themselves. Some of the most renowned platforms for these communities are Twitch, and Steam. Even though the realm of gaming serves as an entertainment medium that allows individuals to experience enjoyment, healthy competition, vitality, and the formation of friendships within virtual communities, companies within the gaming industry establish rules for player behavior and social standards. Failure to adhere to these rules can lead to individuals receiving warnings, temporary suspensions, or complete bans from the game. However, the proliferation of negative behaviors and harmful actions within the gaming environment, which can be sources of stress and conflict, has become a growing and concerning phenomenon in online multiplayer games. Such behaviors include fraud, online scams, cyberbullying, and harassment, all of which have the potential to harm players. Cyber bullying is a significant problem faced by communities, in which technology plays a major role. Online gaming platforms are not necessarily safer than other online interactions. This includes making negative comments about others, engaging in actions that harm and harass others, and even forming groups to collectively bully individuals for various reasons, such as gender, race, or the perceived skill level of new players in the game. This study aims to shedding light on the nature of online multiplayer games, understanding the forms of electronic bullying within them, whether the user is a victim, witness, or perpetrator of bullying. Additionally, the study aims to understand the reasons behind cyber bullying. One of the most important findings of the study is that online Denigration is the most common form of cyber bullying, followed by harassment and stalking. This applies whether the individual is a victim or a witness. The most common forms of cyber bullying practiced by the sample group were excluding others, followed by online Denigration. Ways for confronting cyber bullying were mostly indirect or negative so as to avoid direct confrontation with the bully, with a preference for avoiding conflict when it occurs. According to the researchers', the reasons for cyber bullying are primarily linked to "self-efficacy", i.e. be able to use the online tools sufficiently, followed by "anonymity," where it is easy to participate in games under a fake identity. Next is the "expectation of consequences," Lastly, "environmental beliefs" come into play, as an individual's social network influences their perception of accepted and prevalent behaviors. |
---|---|
ISSN: |
1110-5844 |