تطوير الألعاب التعليمية الإلكترونية باستخدام برنامج لزيادة التفاعل بين قيم الوعى التكنولوجي Scratch والبرمجة المرئية لمواجهة الألعاب القاتلة لدى طلاب المرحلة الثانوية - أحمد، محمد سعد الدين محمد (جامعة أسيوط - كلية التربية, 2018)
هدف البحث الحالي إلى تطوير الألعاب التعليمية الإلكترونية باستخدام برنامج (Scratch) لزيادة التفاعل بين قيم الوعى التكنولوجي والبرمجة المرئية لدى طلاب المرحلة الثانوية، وذلك لمواجهة الألعاب القاتلة ولتحقيق الهدف من البحث قام الباحث باستخدام أحد برامج الألعاب التعليمية (Scratch)، حيث تم استخدامه في البحث الحالي؛ لتنمية قيم الوعي التكنولوجي للألعاب الإلكترونية لطلاب المرحلة الثانوية بالوادي الجديد، كما تم إعداد مقياس بقيم الوعى التكنولوجي وبطاقة مهارات البرمجة المرئية المرجو اكتسابها من قبل الطلاب من البرنامج ، ولقد تم اختيار عينة استطلاعية من الطلاب بالمرحلة الثانوية قوامها 38 طالبا، كما تكونت المجموعة التجريبية للبحث من عينة عشوائية من طلاب الصفوف الأول والثاني الثانوي بمدرسة الخارجة الثانوية، وعبد الناصر الثانوية بمدينة الخارجة بالوادي الجديد، قوامها 48 طالبا، حيث تم تطبيق أدوات البحث قبليا وبعديا على المجموعة التجريبية لتحديد دلالة الفروق، ولقد توصل البحث الى أهمية تطوير الألعاب التعليمية الإلكترونية والتفاعل بين قيم الوعى التكنولوجي والبرمجة المرئية؛ لمواجهة الألعاب القاتلة لدى طلاب المرحلة الثانوية بالوادي الجديد.
The study aims at developing electronic educational games by using Scratch program to increase the interaction between the values of technological awareness and visual programming among secondary stage students to face the fatal games. In order to achieve the goal of the research, the researcher chose one of the educational games programs (Scratch), which is used in the current research to develop technological awareness values of electronic games for secondary stage students at the New Valley. In addition, a measure of the values of technological awareness and visual programming skill cards, to be acquired by the students from the program, were prepared. An exploratory sample of (38) secondary stage students was selected. The experimental group was formed from a random sample (48 students) of the first and second secondary grades students at Al-Kharga Secondary School and Abdul-Nasser Secondary School in Al-Kharga city in the New Valley. The research tools were applied prior and posterior to the experimental group to determine the significance of the differences. The research concluded to the importance of developing electronic educational games and the interaction between the values of technological awareness and visual programming to face the killer games among secondary stage students in the new valley.
Keywords: الألعاب التعليمية -- الألعاب الالكترونية -- الوعى التكنولوجى -- البرمجة المرئية -- طلاب المرحلة الثانوية