ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية التعليم المدمج القائم على محفزات الألعاب الرقمية في زيادة التحصيل وتنمية التفكير الإيجابي لدى طلاب شعبة إعداد معلم الحاسب الآلي

العنوان بلغة أخرى: The Effectiveness of Blended Learning Based on Gamification in Increasing Achievement and Developing Positive Thinking to Students of Computer Teacher Preparation Division
المصدر: مجلة البحث العلمي في التربية
الناشر: جامعة عين شمس - كلية البنات للآداب والعلوم والتربية
المؤلف الرئيسي: حكيم، رضا جرجس (مؤلف)
مؤلفين آخرين: عبدالكريم، منى عيسى محمد (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع21, ج8
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2020
الشهر: أغسطس
الصفحات: 535 - 588
DOI: 10.21608/JSRE.2020.114272
ISSN: 2356-8348
رقم MD: 1083784
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
التعليم المدمج | محفزات الألعاب الرقمية | التحصيل | التفكير الإيجابي | Blended Learning | Gamification | Achievement | Positive Thinking
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

402

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث الحالي إلى التعرف على فاعلية التعليم المدمج القائم على محفزات الألعاب الرقمية في زيادة التحصيل وتنمية التفكير الإيجابي، وتكونت عينة البحث من (60) طالب وطالبة من طلاب الفرقة الأولي بشعبة إعداد معلم الحاسب الآلي بكلية التربية النوعية- جامعة بورسعيد في مقرر مقدمة في البرمجة، موزعين على مجموعتين تجريبيتين بواقع (٣٠) طالب لكل مجموعة تجريبية، واستخدمت الباحثتان أدوات للمعالجة التجريبية، تمثلت في أولا: بيئة تعليم مدمج (الدمج بين التعليم التقليدي والتعليم الإلكتروني باستخدام محفزات الألعاب الرقمية)،ثانيا: بيئة تعليم مدمج (الدمج بين التعليم التقليدي والتعليم الإلكتروني باستخدام بيئة إلكترونية تعليمية)، وأدوات للقياس، تمثلت في: الاختبار التحصيلي، ومقياس التفكير الإيجابي. وتوصلت نتائج البحث إلى وجود فرق دال إحصائيا بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى (التي درست ببيئة التعليم المدمج القائمة على محفزات الألعاب الرقمية) والمجموعة التجريبية الثانية (التي درست ببيئة التعليم المدمج القائمة على البيئة الإلكترونية التعليمية) في كل من: الاختبار التحصيلي ومقياس التفكير الإيجابي، لصالح المجموعة التجريبية الأولى.

The aim of the current research is to identify the effectiveness of Blended Learning based on the Gamification in increasing achievement and developing positive thinking. The research sample consisted of (60) male and female students from the first year students in the Computer Teacher Preparation Division at the Faculty of Specific Education Port Said University in "introduction to programming" course , distributed on Two experimental groups of (30) students for each experimental group, and the researchers used tools for experimental treatment, represented in: Blended Learning, First: (combining traditional and e-learning using Gamification) , and a Blended Learning environment, Second: (combining traditional and e-learning using electronic learning environment). And tools for measurement, represented in: achievement test, and positive thinking scale. The results of the research found that there is a statistically significant difference between the average scores of students of the first experimental group (who studied in the Blended Learning environment based on Gamification) and the second experimental group (who studied in the Blended Learning environment based on the electronic learning environment), in both: achievement test and positive thinking scale, In favor of the first pilot group.

ISSN: 2356-8348

عناصر مشابهة