ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







أثر أسلوب عرض المعلومات "الكلي والتحليلي" باستخدام الواقع المعزز وأسلوب التعلم في بيئة واقع معزز قائمة على الألعاب التحفيزية لتنمية مهارات التواصل الاجتماعي والدافعية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

العنوان بلغة أخرى: The Effect of the Displaying Information Method "Holistic and Analytical" Using the Augmented Reality and Learning Style in an Augmented Reality Environment Based on Motivational Games to Develop Social Communication Skills and Motivation among Educational Technology Students
المصدر: تكنولوجيا التعليم
الناشر: الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم
المؤلف الرئيسي: جمعة، إيمان عطيفي بيومي (مؤلف)
المجلد/العدد: مج29, ع11
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2019
الشهر: نوفمبر
الصفحات: 289 - 427
رقم MD: 1121093
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الواقع المعزز | أسلوب عرض المعلومات | الألعاب التحفيزية | أسلوب التعلم | مهارات التواصل الاجتماعي | الدافعية | Augmented Reality | Displaying Information Method | Motivational Games | Learning Style | Social Communication Skills | Motivation
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

243

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلى الكشف عن التفاعل بين نمط عرض المحتوى (الكلي/ التحليلي) وأسلوب التعلم (انبساطي/ انطوائي) في بيئة واقع معزز قائمة على الألعاب التحفزية؛ لتنمية التحصيل ومهارات التواصل الاجتماعي والدافعية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. واستخدم فيه المنهج الوصفي التحليلي ومنهج تطوير المنظومات التعليمية والمنهج شبه التجريبي القائم على دراسة العلاقة بين المتغيرات المستقلة ممثلة في نمط عرض المعلومات (الكلي/ التحليلي) وأسلوب التعلم في مستويين (انبساطي/ انطوائي) لتنمية التحصيل ومهارات التواصل الاجتماعي والدافعية لدى طلاب الفرقة الأولى من شعبة تكنولوجيا التعليم لمادة رياضيات الحاسب الآلي في بيئة واقع معزز قائمة على الألعاب التحفزية. تكونت عينة البحث من (160) طالبا لتجربة البحث الأساسية للعام الجامعي 2018/ 2019، تم تقسيمهم عشوائيا لأربع مجموعات تجريبية طبقا لمتغيرات البحث، وتضمنت الأدوات اختبارا تحصيليا من النوع المعرفي، مقياس لمهارات التواصل الاجتماعي وأخر للدافعية (من إعداد الباحثة)، تم تصميمها وبنائها وفق النموذج العام للتصميم التعليمي ADDIE. استمرت تجربة البحث ثمانية أسابيع وعولجت البيانات إحصائيا باستخدام تحليل التباين أحادي وثنائي الاتجاه واختبار شيفية لمعرفة دلالة الفروق بين متوسطات درجات المجموعات، وأسفرت النتائج عن إعداد قائمة بمهارات رياضيات الحاسب الآلي اللازمة لطلاب الفرقة الأولى تخصص تكنولوجيا التعليم في مقرر "رياضيات الحاسب الآلي"، وقائمة أخرى بمعايير تصميم نمط عرض المعلومات (كلي/ تحليلي) باستخدام بيئة واقع معزز قائمة على الألعاب التحفيزية، كما كشفت نتائج البحث أيضا عن: - وجود فروق دالة إحصائيا عند مستوى دلالة (0.05) بين متوسطات درجات الطلاب عينة البحث في مقرر "رياضيات الحاسب الآلي" في اختبار التحصيل المعرفي ومهارات الاتصال الاجتماعي والدافعية، ترجع إلى اختلاف نمط عرض المعلومات (كلي/ تحليلي) لصالح المجموعة التي درست باستخدام نمط عرض المعلومات التحليلي في بيئة واقع معزز قائمة على الألعاب التحفيزية. - وجود فروق دالة إحصائيا عند مستوى دلالة (0.05) بين متوسطات درجات الطلاب عينة البحث في مقرر "رياضيات الحاسب الآلي" في اختبار التحصيل المعرفي ومهارات الاتصال الاجتماعي والدافعية ترجع إلى اختلاف أسلوب تعلم الطلاب (الانبساطيين / الانطوائيين) لصالح المجموعة التي درست باستخدام مستوى تعلم الطلاب الانبساطيين في بيئة واقع معزز قائمة على الألعاب التحفيزية. - وجود فروق دالة إحصائيا عند مستوى دلالة (0.05) بين متوسطات درجات الطلاب عينة البحث في مقرر "رياضيات الحاسب الآلي" في اختبار التحصيل المعرفي ومهارات الاتصال الاجتماعي والدافعية ترجع إلى التفاعل بين عرض المعلومات (كلي/ تحليلي) وأسلوب تعلم الطلاب (الانبساطيين / الانطوائيين) لصالح المجموعات التي درست باستخدام نمط عرض المعلومات التحليلي مع مستوى تعلم الطلاب الانبساطيين، ثم نمط عرض المعلومات التحليلي مع مستوى تعلم الطلاب الانطوائيين على الترتيب في بيئة واقع معزز قائمة على الألعاب التحفيزية. استندت مناقشة نتائج البحث على مبادئ نظرية معالجة المعلومات ونظرية الحمل المعرفي، وتحقيق الدافعية لدى عينة البحث خلال مرحلة التجريب، والاسترشاد بنتائج البحوث والدراسات السابقة المرتبطة بموضوع البحث، وفي ضوء ذلك تم تقديم العديد من المقترحات والتوصيات من أهمها: توظيف أسلوب عرض المعلومات التحليلي مع الطلاب الانطوائيين باستخدام الواقع المعزز القائم على الألعاب التحفيزية في المقررات الدراسية الجامعية، حيث تأثيره الإيجابي على التحصيل المعرفي ومهارات التواصل الاجتماعي والدافعية، عقد دورات تدريبية للمعلمين وأعضاء هيئة التدريس لتدريبيهم علـى توظيف هذه التكنولوجيا والهواتف الذكية في بيئات التعلم التقليدية الرسمية وغير الرسمية.

عناصر مشابهة