ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







متغيرات الحياة وأعلى درجة والمؤقت في الألعاب الإلكترونية التعليمية عبر الويب وأثرهم في بقاء أثر التعلم ورضا المتعلمين عن البرمجية

المصدر: دراسات في المناهج وطرق التدريس
الناشر: جامعة عين شمس - كلية التربية - الجمعية المصرية للمناهج وطرق التدريس
المؤلف الرئيسي: عمر، أمل نصر الدين سليمان (مؤلف)
المجلد/العدد: ع202
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2014
الشهر: يناير
الصفحات: 120 - 163
ISSN: 2535-213X
رقم MD: 715104
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

239

حفظ في:
المستخلص:

هدف البحث إلى الكشف عن متغيرات الحياة وأعلي درجة والمؤقت في الألعاب الإلكترونية التعليمية عبر الويب وأثرهم في بقاء أثر التعلم ورضا المتعلمين عن البرمجية. واستخدم البحث المنهج الوصفي التحليلي لدراسة وتحليل الألعاب الإلكترونية التعليمية. والمنهج التجريبي لتطبيق التجربة الأساسية على مجموعة البحث. وتكونت مجموعة البحث من 124 فرد تراوحت أعمارهم بين 17-30 عام وتم اختيارهم من إحدى المواقع المهتمة بمجال الألعاب الإلكترونية باللغة العربية لتوحيد اهتماماتهم. وتمثلت أدوات البحث في الاختبار التحصيلي ومقياس رضا المعلمين عن البرمجية. وطبقت أدوات البحث قبلياً وبعدياُ على مجموعة البحث. وجاءت نتائج البحث مؤكدة على أن جميع المجموعات سجلت تقدماً ملحوظاً في الاختبار التحصيلي البعدي. مما يعطي أهمية لاستخدام الألعاب الإلكترونية التعليمية عبر الويب بشكل عام في العملية التعليمية وأياً كانت المتغيرات البنائية المستخدمة في اللعبة. وأوصى البحث بضرورة إقامة ورش ودورات تدريبية للمعلمين والأساتذة في تصميم وإنتاج الألعاب الإلكترونية التعليمية البسيطة. لتوسيع قاعدة استخدامها وتوظيفها لما لها من دور فعال في عمليات تعلم الطلاب. والعمل على توجيه مراكز التعليم الإلكتروني في وزارات التربية والتعليم والجامعات لضرورة استخدام وتوظيف الألعاب الإلكترونية التعليمية في انتاج المقررات التعليمية الإلكترونية. كُتب هذا المستخلص من قِبل دار المنظومة 2018



The aim of the research was to reveal the variables of the life, the score and the timer in the educational electronic games through the web and their impact on the survival of the impact of learning and the satisfaction of learners about the software. The research used an analytical descriptive approach to study and analyze educational electronic games and the experimental approach to apply the core experience to the research group. The research group consisted of 124 individuals aged between 17 and 30 years and they were selected from one of the sites interested in the field of electronic games in Arabic to unite their concerns. The research tools were represented in the achievement test and the teacher satisfaction with the software scale. The research tools were pre and post applied to the research group. The results of the study confirmed that all groups recorded significant progress in the post-achievement test. This gives importance to the use of electronic educational games through the web in general in the educational process and whatever the structural variables used in the game are. The research recommended creating workshops and training courses for teachers and tutors in the design and production of simple educational electronic games to expand the base of using and applying them because they have an active role in student learning processes. The research also recommended directing e-learning centers in the ministries of education and universities to the need to use and apply educational electronic games in the production of educational electronic curricula.This abstract translated by Dar AlMandumah Inc. 2018

ISSN: 2535-213X

عناصر مشابهة