المستخلص: |
تسعى الدراسة الحالية إلى توصيف وسيلة حديثة من وسائل التواصل الاجتماعي وهي البيئات الافتراضية ثلاثية الأبعاد Virtual Worlds، والتعرف على دوافع استخدام الشباب المصري لها، بالاعتماد على مدخل الاستخدامات والإشباعات، بالإضافة إلى الكشف عن العوامل التي تؤدى إلى إحساس المستخدمين بالحضور داخل هذه البيئة الافتراضية، واعتمدت الدراسة على منهج المسح. وفي إطاره طبقت استمارة الاستبيان الإلكتروني على عينة متاحة قوامها ٢٢٢ مفردة من مستخدمي الحياة الثانية Second Life. وتوصلت نتائج الدراسة إلى أن المبحوثين يستخدمون الحياة الثانية من أجل تحقيق ثلاثة دوافع: دوافع نفعية، واجتماعية عاطفية، وترفيهية، حيث جاء دافع تعلم مهارات جديدة أول الدوافع النفعية لاستخدام الحياة الثانية، وفيما يتعلق بالدوافع الاجتماعية والعاطفية، فقد جاء دافع معرفة أصدقاء جدد من كل دول العالم أهم الدوافع الاجتماعية لاستخدام الحياة الثانية، بالإضافة إلى دافع السفر الافتراضي واستكشاف كثير من الجزر والأماكن داخل الحياة الثانية الذي جاء أول الدوافع الترفيهية لاستخدام الحياة الثانية، يليه دافع قضاء وقت الفراغ والتسلية.
|