ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







بيئة رقمية مرحة لمعالجة الإرهاق والتسرب المدرسي

العنوان بلغة أخرى: Fun Digital Environment to Address School Fatigue and Dropout
المصدر: مجلة الفنون والأدب وعلوم الإنسانيات والاجتماع
الناشر: كلية الإمارات للعلوم التربوية
المؤلف الرئيسي: السامرائي، علي حسين خلف (مؤلف)
مؤلفين آخرين: البلاسي، هديل فؤاد المهدي (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع46
محكمة: نعم
الدولة: الإمارات
التاريخ الميلادي: 2019
الشهر: ديسمبر
الصفحات: 117 - 123
DOI: 10.33193/JALHSS.46.10
ISSN: 2616-3810
رقم MD: 1027860
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: HumanIndex
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

89

حفظ في:
المستخلص: يعرف الإرهاق المدرسي بأنه الإرهاق في المدرسة مع بعض العوامل مثل (موقف ساخر وتنمر الأولاد وملل من الأجواء المدرسية). وغالبا ما تكون قبل الأجازة الصيفية (أجازة نهاية السنة)، وبالتالي يؤدي بأغلب الأحيان إلى التسرب من المدرسة والتي تتمتع بالتأثير على الحالة الاجتماعية والاقتصادية للشخص وعائلته. توجد برامج محلية للتعامل مع الإرهاق المدرسي والوقاية منه، لكنها غير مجدية أو لا تعطي نتائج كبيرة. اقترحنا حلا في صلب تكنولوجيا المعلومات والاتصالات لحل هذا الأمر أو التخفيف عنه. الهدف هو خلق بيئة برامج جذابة سوف يستخدمها الشباب طواعية ويمكن أن يعادوا الانخراط في التعليم. قمنا بتطوير ما يسمى البيئة الرقمية المرحة، حيث أنها تسمح للشباب باستخدام بطاقات رقمية عن طريق برنامج إلكتروني يمكن تنزيله على الهاتف الذي أو الكمبيوتر، الفكرة هي أداء التحديات في ألعاب المعلومات، التحديات هي أنشطة صغيرة تهدف إلى إعادة تنشيط الشاب للتعلم، وهذه المبادئ شبه مقنعة وتستخدم الإغواء من خلال الألعاب لتحفيز الشباب على استخدام أدوات التعليم. في هذه الورقة، نناقش قرارات التصميم التي لديها اتخاذ القرارات وكذلك المكونات الرئيسية للأداة.

School fatigue is defined as school fatigue with factors such as (cynical attitude, bullying of children and boredom of school atmosphere). It is often before the summer vacation (year-end vacation) and therefore often leads to drop out from school, which has an impact on the social and economic situation of the person and his family. There are local programs to deal with and prevent school fatigue, but they are useless or do not produce significant results. We have proposed a solution at the core of ICTs to resolve or mitigate this. The goal is to create an attractive program environment that young people will use voluntarily and can re-engage in education. We have developed a so-called fun digital environment, where it allows young people to use the digital cards through an electronic program that can be downloaded to a phone or computer. Seduction through games is used to motivate young people to use educational tools. In this paper, we discuss design decisions that have decision-making as well as key components of the tool

ISSN: 2616-3810