ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







علاقة الألعاب الإلكترونية العنيفة بالسلوك العدواني وسلوك المساعدة لدي عينة من طلبة الجامعة

العنوان بلغة أخرى: The Impact of Violent Electronic Games on Aggression and Providing Assistance Behavior
المصدر: المجلة الأردنية للعلوم الاجتماعية
الناشر: الجامعة الأردنية - عمادة البحث العلمي
المؤلف الرئيسي: حسن، يوسف حسن (مؤلف)
مؤلفين آخرين: أمين، عزام محمد (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج12, ع2
محكمة: نعم
الدولة: الأردن
التاريخ الميلادي: 2019
الصفحات: 169 - 181
DOI: 10.35516/0211-012-002-003
ISSN: 2071-9728
رقم MD: 1034089
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الألعاب الإلكترونية | عنف | العدوان | سلوك المساعدة | Violent Electronic Games | Violence | Aggression | Providing Assistance Behavior
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
المستخلص: هدفت هذه الدراسة إلى التعرف على تأثير الألعاب الإلكترونية العنيفة على العدوان من جهة، وفي سلوك المساعدة من جهة أخرى. ولتحقيق أهدافها تم اتباع المنهج التجريبي واعتمد في تصميم التجربة القياس البعدي على نموذج المجموعتين المتكافئتين. طبقت التجربة على عينة من طلاب إحدى الجامعات في فرنسا (n= 62)، نصفهم من الإناث وتراوحت أعمارهم بين 18 و26 سنة. أظهرت النتائج أن لاعبي الألعاب الإلكترونية غير العنيفة لجؤوا إلى العدوان (M= 4.11) بشكل أقل، بدلالة إحصائية، من الأفراد الذين لعبوا لعبة عنيفة (M= 6.00). كما أظهرت النتائج أن أفراد العينة الذين لعبوا باللعبة الإلكترونية العنيفة أظهروا اهتماماً أقل بمن يحتاجون المساعدة (M= 1.13) من أولئك الأفراد الذين لعبوا باللعبة الإلكترونية غير العنيفة (M= 3.63). وبينت الدراسة أنه لا توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين الذكور والإناث في العدوان أو سلوك المساعدة، وأن المتغير الأهم في ازدياد العدوان وانخفاض سلوك المساعدة هو اللعب بألعاب فيديو عنيفة. وفي ضوء هذه النتائج أوصى الباحثان بضرورة التوعية بأخطار هذه الألعاب وزيادة الأبحاث والدراسات حولها، مع الأخذ بعين الاعتبار المتغيرات المختلفة.

This study aimed to identify the impact of violent electronic games on aggression and providing assistance behavior. To achieve its objectives, an experiment was conducted with a sample of university students (n = 62), half of them were females between the ages of 18 and 26 years. Participants were split into two experimental groups: those exposed to nonviolent electronic game and those exposed to violent electronic game. Results showed that nonviolent electronic game’s users resorted to aggression (M= 4.11) significantly less than those who played a violent game (M= 6.00). The results also showed that respondents who played the violent game showed less interest in those who needed help (M= 1.13) than those who played nonviolent electronic games (M= 3.63). The study found that there are no statistically significant differences between the males and females in aggression or providing assistance behavior, and that exposure to violent electronic games was the only predictor variable of aggression. In light of these results, the researchers recommend the need to raise awareness of the dangers of these games and the need for future research and studies taking into account other variables.

ISSN: 2071-9728