LEADER |
04737nam a22002297a 4500 |
001 |
1780134 |
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b مصر
|
100 |
|
|
|9 564836
|a العتيبي، نادر محيل مسيفر
|e مؤلف
|
245 |
|
|
|a تأثير الألعاب الإلكترونية على الأطفال والمراهقين من 6 - 18 سنة في الفضاء السيبراني
|
260 |
|
|
|b الأكاديمية العربية للعلوم الإنسانية والتطبيقية
|c 2020
|
300 |
|
|
|a 106 - 126
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a هدف البحث الحالي إلى الكشف عن تأثير الألعاب الإلكترونية على الأطفال والمراهقين من 6-18 سنة في الفضاء السيبراني وذلك من خلال التعرف على كل من أهمية الألعاب الإلكترونية في الفضاء السيبراني، وخصائص الألعاب الإلكترونية في الفضاء السيبراني، ومميزات الألعاب الإلكترونية في الفضاء السيبراني، وتحديد أهم الآثار الإيجابية والسلبية للألعاب الإلكترونية على الأطفال والمراهقين؛ وقد استخدم الباحث المنهج الوصفي المكتبي كمنهج للبحث وقد توصل للعديد من النتائج أهمها: أن أكثر خصائص الألعاب الإلكترونية ألعاب المتعة والإثارة وتهدف عموما للتسلية وشغل الفراغ، وتتميز الألعاب الإلكترونية بكونها وسيلة ترفيهية تعليمية ذاتية، تعود الأطفال والمراهقين على مواجهة التحديات المتضمنة في الألعاب الإلكترونية وتساعدهم على الحصول على أفكار ومعلومات جديدة وتطوير مهاراتهم في استخدام الحاسوب كما تعمل على تنمية التفكير البصري من خلال لعب ألعاب التحكم والمغامرة، وكانت من أكثر سلبياتها هو الإدمان المفرط للاستخدام، واكتساب العادات السيئة وتكوين ثقافة مشوهة، وضعف التحصيل الدراسي وإهمال الواجبات المدرسية والعزلة الاجتماعية بسبب اللعب المنفرد والتوتر الاجتماعي.
|
520 |
|
|
|b The current study aimed to investigate the effect of electronic games on children and adolescents 6-18 years old in cyberspace, characteristics of electronic games in cyberspace, advantages of electronic games in cyberspace, and determine the most significant positive and negative effects of electronic games on children and adolescents. The researcher relied on the descriptive desk approach as the research method. The researcher reached many results, the most important of which are: that most characteristics of electronic games are fun and exciting games that are generally aimed at entertainment and filling leisure time; electronic games are characterized by being a self-educational entertainment means that familiarize children and adolescents with facing the challenges involved in electronic games, help them obtain new ideas and information and develop their skills in the use of computers, and work on developing visual thinking through playing control and adventure games; one of its major drawbacks was excessive addiction to use, the acquisition of bad habits and the formation of a distorted culture, poor academic achievement and neglect of homework, and social isolation because of individual play and social tension. Among the most important recommendations made by the researcher: The need for the family and the school to cooperate in educating and guiding children and adolescents to know the damages of electronic games that have effects on their souls and their behavior.
|
653 |
|
|
|a الصحة النفسية
|a الرعاية الإجتماعية
|a الإضطرابات النفسية
|a الألعاب الإلكترونية
|a الأطفال المراهقين
|a تكنولوجيا المعلومات
|a الفضاء السيبراني
|
692 |
|
|
|b electronic games
|b children
|b adolescents
|b cyberspace
|
773 |
|
|
|4 التربية والتعليم
|6 Education & Educational Research
|c 004
|e International Journal of Educational and Psychological Sciences
|f Al-Mağallah Al-Dawliyyaẗ Lil ʿulūm Al-Tarbawiyyaẗ wa Al-Nafsiyyaẗ
|l 038
|m ع38
|o 1763
|s المجلة الدولية للعلوم التربوية والنفسية
|v 000
|x 2536-9261
|
856 |
|
|
|u 1763-000-038-004.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a EduSearch
|
999 |
|
|
|c 1042633
|d 1042633
|