ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







Designing an Educational Gamification to Promote Learning

العنوان بلغة أخرى: تصميم إطار للألعاب التعليمية من أجل تعزيز وتحفيز التعلم
المؤلف الرئيسي: ملص، ريم عصام (مؤلف)
مؤلفين آخرين: حمتيني، ثائر محمود (مشرف)
التاريخ الميلادي: 2015
موقع: عمان
الصفحات: 1 - 128
رقم MD: 1047053
نوع المحتوى: رسائل جامعية
اللغة: الإنجليزية
الدرجة العلمية: رسالة ماجستير
الجامعة: الجامعة الاردنية
الكلية: كلية الدراسات العليا
الدولة: الاردن
قواعد المعلومات: Dissertations
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

258

حفظ في:
المستخلص: مفهوم ال Gamification هو مفهوم جديد نسبيا وهو مفهوم لم يناقش على نطاق واسع في الدراسات الأكاديمية والبحثية، وقد عرف ال Gamification باستخدام عناصر وميكانيكا الألعاب الإلكترونية في بيئات غير الألعاب. في حين وجود استخدامات متعددة للألعاب في مختلف القطاعات التجارية، والعسكرية، والصحية فإن ال Gamification يقوم باستخدام تقنيات مشابهة لتلك الموجودة في الألعاب، هذه‏ الدراسة تلقي نظرة فاحصة على تلك العناصر المناسبة للتعليم، وعلاوة على ذلك العناصر المناسبة للتعليم الإلكتروني، والخروج بإطار عام يصف عملية تصميم عناصر الألعاب واستخداماتها في التعلم الإلكتروني والذي تؤدي إلى تحفيز وتعزيز العملية التعليمية. وقد تم تطبيق Gamification في التعلم الإلكتروني من خلال اتباع الإطار المقترح في هذه الدراسة، وهذا الإطار يجمع بين عمليات ال Gamification وعمليات التعلم الإلكتروني الاعتيادية في نموذج واحد والذي يسمى "نموذج تصميم التعلم الإلكتروني باستخدام عناصر الألعاب" (GED). والهدف النهائي من هذه الرسالة هو شرح وتثبت من خلال وسائل التجريبية أن تطبيق (GED) نموذج عند بناء منصة للتعلم الإلكتروني يمكنه تحسين مشاركة وأداء الطلبة، وبالتالي تعزيز التعلم. بعد إجراء التجربة، وصلنا إلى نتيجة أن استخدام عناصر وميكانيكا الألعاب يمكنه أن يعزز ويزيد من كفاءة التعلم، وقد ثبت ذلك من خلال جمع البيانات باستخدام الاستبيانات، وأيضا من خلال دراسة مجموعة مختارة من الطلاب الذين قاموا بتجربة نظام تعلم إلكتروني باستخدام عناصر وميكانيكا الألعاب. وفقا للنتائج التجريبية إن استخدام عناصر الألعاب في أنظمة التعلم الإلكتروني كان له أثر جيد على الإنجازات الأكاديمية للطلبة، وكانت أكثر العناصر تأثيرا في الألعاب "عنصر القصة/ الحوار" بنسبة 80%، "الشارات أو النياشين" 69%، "قائمة المتصدرين" 65%، و"التحديات" بنسبة 36.7%. على الرغم من أن معظم النتائج كانت إيجابية إلا أنه لا يزال هناك حاجة لمزيد من البحث والاختبار لاستخدامات ال Gamification في تطبيقات التعلم. وهناك أيضا حاجة لاختباره في بيئات مختلفة ومتنوعة.

عناصر مشابهة