العنوان بلغة أخرى: |
Title The Role of Islamic Education in Positive Guidance for Games and Electronic, Applications |
---|---|
المصدر: | مجلة جامعة تبوك للعلوم الإنسانية والاجتماعية |
الناشر: | جامعة تبوك |
المؤلف الرئيسي: | السهيمي، خضران عبدالله صالح (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Al-Sohaimi, Khudran Abdullah Saleh |
المجلد/العدد: | ع7 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
السعودية |
التاريخ الميلادي: |
2020
|
الشهر: | مارس |
الصفحات: | 165 - 188 |
ISSN: |
1658-8797 |
رقم MD: | 1076395 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | HumanIndex, EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
التربية الإسلامية | التوجيه الإيجابي | الألعاب الإلكترونية | التطبيقات الإلكترونية | Mail | Islamic Education | Electronic Games | Positive Guidance
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
هدفت هذه الدراسة إلى التعرف على دور التربية الإسلامية في التوجيه الإيجابي للتطبيقات والألعاب الإلكترونية، وقد استخدم الباحث المنهج الوصفي الوثائقي، وذلك بهدف تتبع بعض سلبيات هذه الألعاب والتطبيقات الإلكترونية، ومن ثم بيان دور التربية الإسلامية في التوجيه الإيجابي لها، وقد شمل البحث التوجيه الديني، والتوجيه الأمني، والاجتماعي، والأخلاقي، والتوجيه الصحي، وبيان أساليب علاج سلبيات التطبيقات والألعاب الإلكترونية، بهدف تحديد الرؤيا التربوية الإسلامية للتعامل مع الألعاب والتطبيقات الإلكترونية، وقد خلص الباحث إلى الكثير من النتائج من أبرزها: - وجود الكثير من السلبيات التربوية في الألعاب والتطبيقات الإلكترونية، التي تؤثر على الجوانب الدينية، والأخلاقية، والفكرية، والصحية. - قدرة التربية الإسلامية على التوجيه الإيجابي للمتربي، لمواجهة سلبيات الألعاب والتطبيقات الإلكترونية. - إيجاد بدائل أخلاقية اجتماعية تقوم على مبادئ التربية الإسلامية، لمواجهة السلبيات الأخلاقية في هذه التطبيقات والألعاب الإلكترونية. - تبني التربية الإسلامية لمنهجية إيجابية لمواجهة السلبيات الفكرية لهذه الألعاب والتطبيقات الإلكترونية، تقوم على الوسطية وتنبذ الإرهاب. وكذلك توصل الباحث إلى مجموعة من التوصيات منها: - تبني التربية الإسلامية لبرنامج علمي يسهم في التوجيه الإيجابي للتطبيقات والألعاب الإلكترونية. - فتح برامج خاصة في متاجر الأبستور والإندرويد، تسهم في البناء التقني السليم، والبعيد عن المخالفات التربوية. - إجراء دراسة على عينة من طلاب التعليم العام، لقياس أثر ممارسة الألعاب الإلكترونية على مستوى التحصيل لديهم. - إجراء دراسة على عينة من طلاب المرحلة الابتدائية، لقياس تأثير الألعاب الإلكترونية على مهارات التفكير لديهم. The objective of this study is to identify the role of Islamic education in the positive guidance of the applications and electronic games. The researcher used descriptive method to trace some of the negative aspects of these games and electronic applications. Social, ethical, and health guidance, and to describe the methods of treating the risks of applications and electronic games on the children behavior, in order to determine the Islamic educational vision for dealing with games and electronic applications. The most prominent results of the study are: the existence of a lot of educational disadvantages in games and electronic applications, which affect the religious, ethical, intellectual and health aspects. The ability of Islamic education to provide positive guidance to the trainees in order to face the disadvantages of these games and electronic applications, Creating ethical and social alternatives based on the principles of Islamic education to confront the moral negatives in these applications and electronic games, Adopting Islamic education methodology positively to confront the intellectual disadvantages of these games and these electronic applications, based on moderation and reject terrorism. The research also reached a number of recommendations, including: Adopting Islamic education for a scientific program that contributes to positive guidance for the applications and electronic games. The opening of special programs in the shops of the App Store and the Android, that contribute to the sound technical construction, and to be away from educational irregularities. Conducting a study on a sample of general education students to measure the impact of electronic games on their achievement level. Conducting a study on a sample of primary school students to measure the impact of electronic games on their thinking skills. |
---|---|
ISSN: |
1658-8797 |