ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







العلاقة بين عنصري استراتيجية التلعيب الرقمية "قائمة المتصدرين / الشارات" في بيئة تعلم إلكترونية وأثرها على تنمية مهارات البرمجة ودافعية الإنجاز لدى طلاب تكنولوجيا التعليم بكليات التربية النوعية

العنوان بلغة أخرى: The Relationship between the Two Elements of the Digital Game Strategy "Leaderboard / Badge List" in an E-Learning Environment and its Impact on Developing Programming Skills and Achievement motivation among Students Educational Technology in Specific Education Colleges
المصدر: المجلة العلمية للدراسات والبحوث التربوية والنوعية
الناشر: جامعة بنها - كلية التربية النوعية
المؤلف الرئيسي: كامل، هاني شفيق رمزي (مؤلف)
المجلد/العدد: ع10
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2019
الشهر: نوفمبر
الصفحات: 143 - 190
DOI: 10.21608/SJSE.2019.58693
ISSN: 2536-975X
رقم MD: 1087212
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
التلعيب | برمجة سكراتش | دافعية الإنجاز | بيئة تعلم الكترونية | Gamification | Motivation of Achievement | E-Learning Environment | Seratch Programming
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

238

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث الحالي إلى تقصي العلاقة بين عنصري التلعيب (قائمة المتصدرين/ الشارات) في بيئة تعلم إلكترونية وأثرها على تنمية مهارات البرمجة ودافعية الإنجاز لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. ولتحقيق هدف البحث استخدم الباحث المنهج التجريبي ذا المجموعتين التجريبيتين بحيث درست إحداهما بعنصر التلعيب (قائمة المتصدرين) ودرست الثانية بعنصر التلعيب (الشارات) في بيئة التعلم الإلكترونية وذلك لدى طلاب الفرقة الثانية بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة بنها. كما أعد الباحث مواد المعالجة التجريبية، والتي تمثلت في قائمة مهارات برمجة سكراتش، والمحتوى التعليمي للبيئة الإلكترونية، وكذلك أدوات البحث والتي تمثلت في اختبار تحصيلي، وبطاقة ملاحظة للجوانب المعرفية والمهارية لبرمجة سكراتش، ومقياس دافعية الإنجاز. وبعد تطبيق أدوات البحث قبليا للتحقق من تجانس مجموعتي البحث، قام الباحث بتطبيق التجربة على الطلاب، ثم تطبيق أدوات البحث بعديا ليتوصل البحث إلى مجموعة من النتائج من أهما: وجود فرق دال إحصائيا بين متوسطي درجات مجموعتي البحث في القياس القبلي والبعدي للاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة ومقياس دافعية الإنجاز لصالح القياس البعدي، كما توصل إلى وجود فرق دال إحصائيا بين المجموعتين في التحصيل المعرفي والأداء المهاري لمهارات سكراتش ومقياس دافعية الإنجاز في القياس البعدي لصالح المجموعة التجريبية الأولى والتي درست باستخدام عنصر التلعيب (قائمة المتصدرين) ببيئة التعلم الإلكترونية، وقام الباحث بعرض النتائج وتفسيرها وتقديم بعض التوصيات والمقترحات ببحوث مستقبلية في ضوء نتائج البحث الحالي.

The aim of the current research is to investigate the relationship between the two elements of gamification (list of leaderboards/ badges) in an electronic learning environment to develop Scratch programming skills and achievement motivation among students of educational tech¬nology. The second was studied by the element of gamification (badges) in the electronic environment, for the second year students in the De¬partment of Educational Technology, Faculty of Specific Education, University of Benha, The researcher has also prepared experimental pro¬cessing materials which were represented in the list of Scratch program¬ming skills, the educational content of the electronic environment, and the research tools which were represented in an achievement test and a note card for the cognitive and skill aspects of Scratch programming, a scale of achievement motivation, and after applying the research tools before to verify the homogeneity of the two research groups The re¬searcher applies the experiment to the students, then applies the research tools dimensionally so that the research reaches a set of results from the following: The presence of a statistically significant difference between the mean scores of the two research groups in the pre and post measure¬ment of the achievement test and the observation card and the scale of achievement motivation in favor of the post measurement, as well as the presence of a statistically significant difference between the two groups in the cognitive achievement and skill performance of Scratch skills and the motivation measure of achievement in the post measurement in favor of the first experimental group Which was studied using the gamification component (Leaderboard) in the e-learning environment, and the re¬searcher presented the results and their interpretation, and presented some recommendations and suggestions for future research in light of the current research results.

ISSN: 2536-975X

عناصر مشابهة