ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







How Gaming Applications of CALL Influence Inputs of English Grammar

العنوان بلغة أخرى: كيف تؤثر تطبيقات ألعاب الكمبيوتر المساعدة في تعليم اللغة على مدخلات قواعد اللغة الإنجليزية
المصدر: مجلة العلوم التربوية والنفسية
الناشر: المركز القومي للبحوث غزة
المؤلف الرئيسي: السهيمي، عاطف عبيد محسن (مؤلف)
المجلد/العدد: مج4, ع47
محكمة: نعم
الدولة: فلسطين
التاريخ الميلادي: 2020
الشهر: ديسمبر
الصفحات: 172 - 181
DOI: 10.26389/AJSRP.O300520
ISSN: 2522-3399
رقم MD: 1101752
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: الإنجليزية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
تعلم اللغة بمساعدة الحاسوب | الألعاب | قواعد اللغة الإنجليزية | Computer Assisted Language Learning "CALL" | Teacher-Center Instruction "TCI" | Games
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

32

حفظ في:
المستخلص: هدفت هذه الدراسة إلى بحث تأثير الألعاب من خلال التعلم بواسطة الكمبيوتر ومقارنتها بالتعليم القائم على المعلم على تحصيل الطلاب في فترة المراهقة في اللغة الإنجليزية في السعودية. مجموعتين من الطلاب اختبروا قبل وبعد العملية التعلمية لتحديد مدى نجاح التدريس المطبق. تكونت العينة من 22 طالباً، قسموا بشكل عشوائي إلى مجموعتين متساويتين. المجموعة الأولى مثلت المجموعة الضابطة التي استخدمت الكتاب المدرسي. المجموعة الثانية تمثلت في المجموعة التجريبية التي أعطيت التطبيق القائم على التعلم من خلال الكمبيوتر، بالاعتماد على لعبة Kahoot. أجري نوعان من الاختبارات، اختبار قبلي واختبار بعدي في الفترتين لكل مجموعة. الاختبار القبلي أجري قبل عملية التعليم والاختبار البعدي بعدها. تشير النتائج أن كلا المجموعتين رفعت كفاءتها في ضمائر اللغة الإنجليزية. ولكن الأداء في الاختبار البعدي في المجموعة التجريبية أظهر تفوقا مهما عما هي عليه المجموعة الضابطة في ذات الاختبار.

The present study aims to research the influences of games through Computer-Assisted Language Learning (CALL) compared to Teacher-Centered Instruction (TCI) on teenagers' achievement in English language education in Saudi Arabia. Two groups of students tested, before and after instruction, so to determine success of the application of pedagogies. The full sample consisted of 22 teenagers, divided randomly, into two equal groups. The first group was the control (TDI) group, which used a school textbook. The second group was the experimental group (CALL), which given a CALL application, based on the game "Kahoot". Two types of tests were conducted, a pre-test and a post-test, at each of two periods for each group. The pre-test administered before instruction, and the post-test taken after the instructional period. Findings indicate that both groups increased their proficiencies with English object pronouns. However, performance on the post-test by the experimental (CALL) group significantly exceeded that of the control (TCI) group.

ISSN: 2522-3399

عناصر مشابهة