ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







تأثير الألعاب الإلكترونية على سلوكيات أطفال مرحلة الطفولة المتأخرة (9-11) عاما في الأردن

العنوان بلغة أخرى: The Effect of Video Games on Children's Behavior at Late Age From (9-11) in Jordan
المصدر: مجلة اتحاد الجامعات العربية لبحوث الإعلام وتكنولوجيا الاتصال
الناشر: جمعية كليات الإعلام العربية
المؤلف الرئيسي: أبو عرجة، تيسير أحمد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Abu Arja, Tayseer Ahmed
مؤلفين آخرين: خليل، رنا نضال (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع5
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2020
الشهر: ديسمبر
الصفحات: 1 - 62
ISSN: 2356-9891
رقم MD: 1130116
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: HumanIndex
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

226

حفظ في:
المستخلص: هدفت هذه الدراسة إلى التعرف على تأثير الألعاب الإلكترونية على سلوكيات أطفال مرحلة الطفولة المتأخرة (9 – 11) عاماً في الأردن. تنتمي هذه الدراسة إلى الدراسات الوصفية التحليلية، واستخدمت المنهج المسحي والاستبانة التي تضمنت مجموعة من الأسئلة ذات العلاقة بأهداف الدراسة لجمع المعلومات من عينة الدراسة، وزعت الاستبانة على عينة عشوائية من طلبة المدارس الحكومية والخاصة في محافظة العاصمة عمان قوامها (120) مفردة، تم استثناء اثنتين من الاستبيانات لعدم مطابقتهما لشروط وصحة الإجابة، وتم استخدام الوسائل الإحصائية المناسبة للإجابة عن أسئلة الدراسة. وتوصلت الدراسة لعدد من النتائج أهمها: تغيير الصورة النمطية في أذهان البعض، والمتمثلة في تأثير الألعاب الإلكترونية على الأطفال الذكور؛ بينما الفروق في التأثيرات السليبة جاءت لصالح الإناث أكثر من الذكور في ممارسة الألعاب الإلكترونية، إذ أن الذكور يستطيعون الخروج من المنزل واللعب في الخارج، على عكس الإناث اللواتي لا يتمكن من اللعب خارجاً، ويحاولن تعويض هذا باللعب في المنزل على الألعاب الإلكترونية، مما يسبب لهن الانعزال عن الأصدقاء وأفراد أسرهن. وجود إيجابيات عديدة نتجت عن ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية، إذ بينت الدراسة، من وجهة نظر الأطفال أنفسهم، أن ممارسة الألعاب الإلكترونية تزيد من قدرات الطفل الذهنية، وتساهم في اتساع مداركة الخيالية وأسلوب تفكيره، بالإضافة إلى ما تطرحه من معلومات وأفكار جديدة أمامه. يكمن التأثير الإيجابي في هذه الألعاب، في تنمية الفكر الإبداعي للأطفال، ومساعدتهم في تكوين صداقات جديدة عبر الانترنت؛ ذلك لأن معظم الألعاب تتطلب من اللاعب أن يكون متصلا على شبكة الانترنت (أونلاين)، يشاركه عدد من اللاعبين من العالم الافتراضي من مختلفة، أنحاء العالم. الأمر الذي يسمح بتوسع دائرة معارف الطفل، وكسب صداقات جديدة.

The aim of this study was to identify the impact of video games on the behaviors of children of late childhood stage (9-11) years in Jordan. The study is a descriptive one, and used the survey approach and a questionnaire which included a set of questions related to the objectives of the study to collect information from the study population. Consisted of (120) items, the questionnaire was distributed to intentional sample of students from public and private schools in the capital city of Amman. Two of the questionnaires were excluded because they did not meet the conditions and validity of the answer. Appropriate statistical means were used to answer the study questions. The study found a number of findings, the most important of which are: Changing the stereotype in the minds of some, namely, that video games affect male children; while the differences in the negative effects were the share of females more than males in playing video games, as males can leave the house an d play outside of it, unlike females who cannot play outdoors, and therefore try to make up for this by playing video games indoors, resulting in their being isolated from friends and family members. There are many positive effects resulting from children's playing video games. The study showed, even from the point of view of the children themselves, that playing video games increases the child's mental abilities, and contributes to the breadth of their imagination and their way of thinking, in addition to the new information and ideas laid before them. The positive effect of these games lies in developing children's creative thinking and helping them make new friends online, as most games require players to be connected online, shared by a number of virtual- world players from around the world, which allows for the expansion of the child's knowledge circle, and making new friends.

ISSN: 2356-9891