ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية برنامج إرشادي قائم على استراتيجية الخرائط الذهنية لتنمية وعي الأطفال بإدارة وقت الفراغ لمواجهة إدمان الألعاب الإلكترونية

العنوان بلغة أخرى: The Effectiveness of a Guiding Program Based on the Strategy of Mind Maps to Develop Children's Awareness of Leisure Time Management to Confront Addiction Electronic Games
المصدر: مجلة بحوث في العلوم والفنون النوعية
الناشر: جامعة الأسكندرية - كلية التربية النوعية
المؤلف الرئيسي: مصلحي، نورا مصلحي علي (مؤلف)
مؤلفين آخرين: متولي، دعاء عمر عبدالسلام (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع11
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2019
الشهر: يونيه
الصفحات: 525 - 612
DOI: 10.21608/BALEXU.2019.199499
ISSN: 2356-895X
رقم MD: 1187243
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
برنامج إرشادي | تنمية | الأطفال | إستراتيجية الخرائط الذهنية | إدارة وقت الفراغ | الألعاب الإلكترونية | Guiding Program | Development | Children | Mind Maps Strategy | Leisure Time Management | Electronic Games
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
المستخلص: يهدف البحث الحالي إلى الكشف عن فاعلية برنامج إرشادي لتنمية وعي الأطفال بإدارة وقت الفراغ بأبعاده (تخطيط وقت الفراغ - تنفيذ خطة وقت الفراغ - تقييم وقت الفراغ) لمواجهة إدمان الألعاب الإلكترونية وقد تكونت عينة البحث الأساسية من (١٦٠) طفلا وطفلة في المرحلة العمرية من ١٠ سنوات حتى عمر ١٢ سنوات تم اختيارهم بطريقة عمدية غرضية من أطفال مدارس المرحلة الابتدائية، وذو مستويات اجتماعية واقتصادية مختلفة، ويشترط أن يكون الطفل ممارس للعب الألعاب الإلكترونية على الأقل أكثر من ٦ ساعات يوميا وذلك لتقنين أدوات الدراسة، وطبقت عليهم استمارة البيانات العامة، استبيان وعي الأطفال بإدارة وقت الفراغ، استبيان إدمان الألعاب الإلكترونية، برنامج إرشادي قائم على استراتيجية الخرائط الذهنية لتنمية وعي الأطفال بإدارة وقت الفراغ لمواجهة إدمان الألعاب الإلكترونية وقوامه (٤٠) طفلا وطفلة من نفس عينة البحث الأساسية وبنفس شروطها. استخدم البحث المنهج الوصفي التحليلي والمنهج التجريبي، وقد توصلت نتائج البحث إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (0.01) بين الأطفال أفراد عينة البحث الأساسية في إدارة وقت الفراغ بأبعادها الثلاثة (تخطيط وقت الفراغ، تنفيذ خطة وقت الفراغ، تقييم وقت الفراغ) تبعا لاختلاف متغيرات الدراسة (جنس الطفل، سن الطفل، عمل الأم، تعليم الأب، تعليم الأم، الدخل الشهري للأسرة) لصالح كل من الأطفال الإناث، السن الأكبر، الأمهات العاملات، المستويات التعليمية للوالدين الأعلى، ولصالح مستوى الدخل الشهري المرتفع للأسرة، كما تبين وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.01) بين الأطفال أفراد عينة البحث الأساسية في إدمان الألعاب الإلكترونية تبعا لاختلاف متغيرات الدراسة (جنس الطفل، سن الطفل، عمل الأم، تعليم الأب، تعليم الأم، الدخل الشهري للأسرة) لصالح كلا من الذكور، السن الأصغر، الأمهات العاملات، المستويات التعليمية للوالدين الأعلى، ولصالح مستوى الدخل الشهري المرتفع للأسرة، كذلك اتضح وجود علاقة ارتباطية عكسية ذات دلالة إحصائية تراوحت بين (0.05)، (0.01) بين إدارة وقت الفراغ بأبعادها وبين إدمان الألعاب الإلكترونية. كما وجد أن مستوى تعليم الأم هو العامل الأكثر تأثيرا في تفسير التباين الكلي في إدارة وقت الفراغ بنسبة مشاركة (٧٥%)، كما وجد أن السن هو العامل الأكثر تأثيرا في تفسير التباين الكلي في إدمان الألعاب الإلكترونية بنسبة مشاركة (٧٨%). أكدت النتائج فاعلية البرنامج الإرشادي لتنمية وعي الأطفال أفراد عينة البحث التجريبية بإدارة وقت الفراغ لمواجهة إدمان الألعاب الإلكترونية، حيث وجدت فروق دالة إحصائيا عند مستوى دلالة (0.01) بين متوسطات درجات أفراد العينة التجريبية قبل وبعد تطبيق البرنامج لصالح القياس البعدي. مما يوضح فاعلية البرنامج القائم على الخرائط الذهنية الذي أكدت نتائج اختبار مربع إيتا وجود تأثير البرنامج من الحجم الكبير في تنمية وعي الأطفال أفراد عينة البحث التجريبية بإدارة وقت الفراغ لمواجهة إدمان الألعاب الإلكترونية. وتوصي الدراسة بضرورة توعية الآباء والمربين بخطورة قضاء الأطفال لوقت طويل في ممارسة الألعاب الإلكترونية، وضرورة فرض حدودا زمنية لممارسة الأطفال لتلك الألعاب وتنويع أنشطة وقت الفراغ بين ممارسة الألعاب الإلكترونية، والأنشطة الأسرية والعائلية، وممارسة الرياضة والرحلات، وغيرها من الأنشطة التي تعود بالفائدة على الطفل جسميا ونفسيا واجتماعيا وعقليا.

The current research aims to detection of the effectiveness of a guiding program to develop children's awareness of leisure time management in its dimensions (leisure time planning, implementation of the leisure time plan, leisure time assessment) to confront addiction to electronic games. The basic research sample consisted of (160) children, In the age group of 10 years up to the age of 12 years, they were selected in a targeted psoriasis method from primary school children, with different social-economic levels. The child is required to play electronic games in order to standardize the study tools. The questionnaire was used to develop children's awareness of leisure time management. An electronic games addiction survey, a guiding program to develop children's awareness of leisure time management to confront addiction to electronic games It consisted of (40) children from the same basic research sample under the same conditions. The research used analytical descriptive and semi experimental approaches .The results of the study showed that there were statistically significant differences in the level of (01.0) among the children of the basic research sample in Leisure time management with its three dimensions (leisure time planning, leisure time plan implementation, leisure time assessment) according to the different variables (The sex of the child, the age of the child, the place of residenc, the level of education of the parents, the average monthly income of the family). There were statistically significant differences at the level of (01.0) among the children of the basic research sample in the responses to the leisure time management survey in its dimensions (leisure time planning, implementation of leisure time plan, leisure time assessment). Depending on the different study variables (The sex of children, Children's age, Mother's work, father's education, mother's education, average monthly income of the family) For both males, younger age, working mothers, educational levels of higher parents, and for the high monthly household income level, and there was also a statistically significant inverse correlation relationship between (0.05) ), (01.0) leisure time management with its dimensions and the addiction to electronic games. The level of mother education was the most influential factor in the interpretation of total variation in leisure time management by (75%). Age was the most influential factor in interpreting the overall variation in electronic games addiction by (78%) variance. The results confirmed the effectiveness of the guiding program to develop the awareness of the children of the Sample experimental research in the leisure time management in order to confront the addiction to electronic games. There were statistically significant differences at the mean level (01.0) between the average scores of the experimental sample members before and after the application of the program in favor of the post application. Which demonstrates the effectiveness of the program, which confirmed the results of the (η2.) test the existence of the impact of the program of large size in the development of children's awareness of the experimental research sample of leisure time management to confront addiction to electronic games. The study recommends that parents and educators should be aware of the seriousness of children spend a long time in the Practice of electronic games, Time for children to play games and diversify leisure activities between electronic games, family activities, exercise, trips, and other activities that benefit the child physically, psychologically, socially and mentally.

ISSN: 2356-895X