LEADER |
10691nam a22002657a 4500 |
001 |
2222638 |
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b مصر
|
100 |
|
|
|9 495694
|a عبده، عبير حسن
|e مؤلف
|g Abdo, Abeer Hassan
|
245 |
|
|
|a الدور الأتصالي للإعلانات في الألعاب الرقمية
|
246 |
|
|
|a The Communicative Role of Advertisements in Digital Games
|
260 |
|
|
|b المؤسسة الدولية للثقافة والقانون
|c 2024
|g يوليو
|m 1445
|
300 |
|
|
|a 140 - 161
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a تعد صناعة الألعاب الإلكترونية/ الرقمية أحد أهم وسائل الترفيه التي تعتمد على إنشاء علاقة تكاملية عاطفية بين اللاعبين واللعبة إلى أن يصبحوا مشاركين نشطين فيها، لإتاحة فرصة للشعور بالتملك بالقوة والسيطرة والتفاعل في بيئة أكثر مغامرة وحيوية، لذا تم وضع إطار لممارسة رسائل الإعلان باستخدام الألعاب الإلكترونية/ الرقمية من خلال مجموعة متنوعة من الفرص الإعلانية بدءا من الإعلانات المصورة ثنائية الأبعاد ذات مستوى أقل في المغامرة وصولا لعمليات الدمج المتخصصة الأكثر شمولا وتفصيلا في الألعاب ثلاثية الأبعاد لتجنب الإرهاق الإعلاني لدى المشاهدين باستخدام العناصر والمحفزات اللاشعورية في تصميم الألعاب الإعلانية التي تساعد على دفع المتلقي للاقتناع بالفكرة المعلن عنها والاستجابة للرسالة الإعلانية بشكل إيجابي والانتقال تصاعديا بين مستويات اللعبة بإزالة أكبر حواجز ممكنة أمام اللاعب والالتزام بقواعد اللعبة وتقديم المنفعة والخدمات على الفكرة والمبادئ الاجتماعية والأخلاقية والسياسية والأعراف الاجتماعية من سلوك المتلقي والحوار المستخدم مع أصدقائهم وعائلاتهم بشأن اللعبة والمنتج المعلن عنه. أنواع أشكال إعلان الألعاب متعددة ولاكن أما أن يكون إعلان ثابت غير متصل لتكامل شكل اللعبة من (لافتات والإعلانات البينية بين مستويات اللعبة قبل/ بعد لعب اللعبة دون انقطاع تجربة المستخدم الإجمالية أو الرعاة كجزء من بيئة اللعبة أو مستوى اللعبة أو من خلال "Game Skinning" أو رعاية داخل بوابة اللعبة أو جزء من اللعبة أو الترويج المتبادل Cross-promotion مع مختلف الصناعات أو المنتجات وتوجيهها إلى جماهير جديدة محتملة) أو إعلان شكلي ديناميكي متصل متفاعل مع خادم الإعلانات واللاعبين (ينشئها مطور اللعبة ليعمل على جمع إحصاءات اللعب عن بعد استنادا إلى مجموعة متنوعة من المعايير، من الاستهداف الجغرافي وتاريخ ووقت اليوم ومدة اللعبة والتركيبة السكانية للاعبين للسماح بحملات الاستهداف المباشر للمتلقين وتنفيذ الإعلانات في الوقت الفعلي داخل الألعاب عبر الإنترنت مع بعض المكافآت الافتراضية). ويمكن العثور عليهم في ألعاب الوحدات على شاشة العرض لمنصات مثل Xbox One وPlayStation5 والهواتف المحمولة وألعاب المتصفح لدمج العلامات التجارية بعمق في تجربة اللعبة مع استحضار القيم الأساسية للعلامة التجارية كوضع المنتجات في الألعاب للتفاعل مع اللاعبين المحتملين وتسمح لهم بتجربة المنتج، حتى لو كان ذلك افتراضيا فقط لتكامل إعلان المنتج سواء تكامل ترابطي لتكامل هيكل اللعبة دون أن يكون لها أي وظيفة داخل اللعبة أو التكامل التوضيحي لتعكس لخصائص المنتج الواقعي داخل اللعبة. فالألعاب الإلكترونية/ الرقمية تحتاج إلى تحفيز اللاعبين على اتخاذ موقف نشط تجاهها وجعلها ممتعة وسهلة الاستخدام لمواصلة اللعب وتعرضهم للرسالة الإعلانية؛ مع مراعاة القابلية للعب وخاصة نمط التفاعل وجودة الحبكة السردية للعبة على تجربة اللاعبين وقدرة تشجيع اللاعبين على اتخاذ القرار لتحقيق الأهداف المطلوبة مع تعلم المهارات والمعلومات الجديدة الخاصة باللعبة وتذكر اللاعبين للأحداث وقابلية التعلم بشكل مباشر ومدى سهولة تذكر اللاعبين وكفاءة تنفيذ المهام بفعالية لتحقيق فائدة الألعاب الإلكترونية/ الرقمية من الترفيه أو تعزيز المهارات العقلية أو الاجتماعية ومدى رضا اللاعبين عن تجربتهم حتى الانتهاء من اللعبة أو الحصول على المكافآت والجوائز سواء المتعة الذاتية والمتعة الخارجية لذا يعد تناسب نجاح الإعلان مع اللعبة معيارا أساسيا للإعلان داخل اللعبة، وينظر اللاعب إلى الإعلان على أنه إيجابي إذا كان يعطي اللعبة واقعا يتناسب جيدا مع بيئتها، فمن المهم أن تظل الإعلانات في الألعاب دقيقة إلى حد ما، من أجل ضمان قبول اللاعب.
|b The electronic gaming industry relies on creating an emotional connection between players and the game, transforming them into active participants. This allows them to feel empowered and in control, fostering interaction in a more adventurous and vibrant environment. Therefore, a framework has been developed for advertising messages using digital games, offering a variety of advertising opportunities ranging from 2D illustrated ads with lower adventure levels to more comprehensive and detailed integration processes in 3D games. This aims to avoid viewer fatigue by using subconscious elements and motivators in the design of advertising games that help persuade the recipient of the advertised idea and respond positively to the advertising message. It facilitates the transition between game levels by removing as many barriers as possible for the player, adhering to the rules of the game, and providing benefits and services based on social, ethical, political, and social norms. The dialogue used with friends and family about the game and the advertised product. There are various types of in-game advertising, which can either be static ads that complement the game's design (such as banners and interstitial ads between game levels before/after gameplay without interrupting the overall user experience, sponsorships as part of the game environment or level, through "Game Skinning," in-game portal sponsorships, or cross-promotion with different industries or products directed at potential new audiences) or dynamic interactive ads connected with ad servers and players. Dynamic interactive ads are created by the game developer to collect remote play statistics based on a variety of criteria, including geographic targeting, date and time, game duration, and player demographics.
|
520 |
|
|
|b This allows for direct targeting campaigns and real-time ad implementation within online games, often with some virtual rewards for players. They can be found in console games on platforms such as Xbox One and PlayStation 5, mobile phones, and browser games to deeply integrate brands into the gaming experience while invoking the core values of the brand, such as product placement in games to interact with potential players and allow them to experience the product, even if only virtually, to integrate product advertising together as an associative integration of the game structure without any function within the game or illustrative integration to reflect the real-world properties of the product within the game. Electronic games need to motivate players to take an active stance towards them and make them enjoyable and user-friendly to continue playing and expose them to the advertising message. This includes considering playability, especially interaction mode, and the quality of the narrative plot of the game on players' experience and their ability to encourage players to make decisions to achieve desired goals while learning new game-specific skills and information. It also involves reminding players of events, direct learning ability, ease of player recall, and efficient task execution to achieve the benefits of electronic games for entertainment or skill enhancement, whether mental or social. Player satisfaction with their experience until the end of the game or receiving rewards and prizes, whether intrinsic or extrinsic fun. Therefore, the alignment of advertising success with the game is a fundamental criterion for in-game advertising, and players view advertising as positive if it provides a reality that fits well with the game's environment. It is important that in-game advertisements remain somewhat accurate to ensure player acceptance.
|
653 |
|
|
|a البيئة الرقمية
|a الألعاب الإلكترونية
|a القدرات التفاعلية
|a العلامة التجارية
|
692 |
|
|
|a الدور التواصلي
|a الألعاب الرقمية
|a الإعلانات
|b The Communicative Role
|b Digital Games
|b Advertisements
|
700 |
|
|
|9 784634
|a إسماعيل، أحمد إسماعيل عبدالرازق
|e م. مشارك
|g Ismail, Ahmed Ismail Abdelrazik
|
773 |
|
|
|4 فنون
|6 Art
|c 010
|e Journal of Art and Design
|f Maǧallaẗ Al-Fan wa Al-Taṣmīm
|l 004
|m ع4
|o 2522
|s مجلة الفن والتصميم
|v 000
|x 3009-7797
|
856 |
|
|
|u 2522-000-004-010.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a EduSearch
|
995 |
|
|
|a HumanIndex
|
999 |
|
|
|c 1479180
|d 1479180
|