ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







اللعبة الإلكترونية ، الممارسة الشبابية وعلاقتها بالعنف

المصدر: مجلة دراسات وأبحاث
الناشر: جامعة الجلفة
المؤلف الرئيسي: الصغيري، فريد (مؤلف)
المجلد/العدد: ع 11
محكمة: نعم
الدولة: الجزائر
التاريخ الميلادي: 2013
التاريخ الهجري: 1434
الشهر: حزيران / شعبان
الصفحات: 302 - 359
DOI: 10.12816/0001178
ISSN: 1112-9751
رقم MD: 458479
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: IslamicInfo, AraBase, EduSearch, EcoLink, HumanIndex
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

888

حفظ في:
المستخلص: إن جملة التغييرات الحاصلة في فضاءات الثقافة والترفيه قد أدت إلى ظهور ممارسات ثقافية وترفيهية جديدة لعل أبرزها الألعاب الإلكترونية التي أعطت لمستخدمي الشاشات والشبكات فرصا جديدة للتواصل الافتراضي في أشكاله الثقافية والترويحية اليومية، غير أن برامج الألعاب المنتشرة عبر واجهات الحواسيب يمكن أن تتحول من خلال وسائلها ومضامينها من عامل إيجابي للتواصل الاجتماعي إلى عامل سلبي للتفاعل والتقارب بين الأفراد والجماعات وذلك انطلاقاً من الشبكات الجديدة للعنف الذي بات مقترناً بالمادة الترفيهية التي تدور حولها جملة الأحداث والشخصيات والأطر الفنية لهذه الألعاب. لذلك حاولنا التعرض لواقع وأبعاد الممارسة الشبابية لألعاب الحاسوب كمسارات ثقافية جديدة لعلاقة الشباب بهذه الوسائط الترفيهية المستحدثة من حيث مضامينها وخصائصها العنيفة التي يمكن تناولها كعوامل رئيسية دالة في فهم ظاهرة العنف الافتراضي بصورة عامة. إن ممارسة اللعب الإلكتروني من شأنه أن يفتح أمام المستخدمين الشباب أطرا اجتماعية واسعة للاندماج النفسي والاجتماعي في عوالم غير محدودة للصراع والعنف والمواجهة الخيالية، وهي عوالم كثيراً ما تكون لها تأثيرات نفسية سلبية تؤثر على نمو الشخصية العامة للفرد المستخدم. إن الفكرة العامة التي ينتهي إليها هذا البحث في خصوص واقع الممارسة الشبابية للعبة الإلكترونية تتعلق أساسا بانتقال مسألة العنف من رمز للاعتداء والانحراف الاجتماعي المرفوض إلى ظاهرة اتصالية أصبحت في الوقت الحاضر من الخصائص المميزة للتواصل مع الآخر الافتراضي، في إطار حالة من البحث المتواصل عن اللذة والترفيه الحر، الأمر الذي ترتب عنه تحول العنف بالنسبة للاعب إلى أداة مشروعة للربح والانتصار، وفضاء يلجأ إليه مستخدمو هذه الألعاب لا للهرب من ضغط الحياة اليومية فحسب بل وكذلك لتجسيم حالة فريدة من الاجتماعية الآلية المنشودة.

Les changements au niveau des espaces de culture et de loisir des jeunes ont permis la naissance de nouvelles pratiques culturelles et de loisir tel que les jeux électroniques qui fournissent aux utilisateurs la possibilité de communication et divertissement actuelle, mais la pratique de ces jeux peut être transformée d’un élément positif a un élément passif ouvre ses portes pour accueillir de nouvelles formes de violence. En fait, nous avons essayé d’étudier ces pratiques culturelles liées aux jeux électroniques à travers l’ordinateur comme des contextes culturels dont les composants matériels et relationnels deviennent des facteurs structurants pour la compréhension de la violence de l’écran. Grâce aux jeux électroniques les jeunes s’engagent dans de véritables batailles psychologiquement immersives, parce que même si la violence ne blesse pas physiquement ceux qui reçoivent les coups, elle pourrait les blesser moralement et endommager les pensées et l’évolution positive du culturel. La constatation la plus générale qui peut être faite au cours de cette recherche, est que la violence des jeux électroniques est passée d’une agression physique et morale refusée par la société à un souhait général de communication et de rencontre avec F autrui, dans une recherche de plaisir dont l’utilisation de la violence est devenue aujourd’hui un moyen légitime de combattre la frustration et le stress, et une forme originale de sociabilité virtuelle.

ISSN: 1112-9751
البحث عن مساعدة: 730106 701668