ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







Generating Enhanced Dynamic Level in Grid Based Video Games

العنوان بلغة أخرى: توليد مرحلة دينامية محسنة لألعاب الفديو الشبكية
المؤلف الرئيسي: Al Haidari, Fahad Raghied Noori (Author)
مؤلفين آخرين: Al Mashaykhi, Akram M. Othman.
التاريخ الميلادي: 2014
موقع: عمان
الصفحات: 1 - 55
رقم MD: 637619
نوع المحتوى: رسائل جامعية
اللغة: الإنجليزية
الدرجة العلمية: رسالة ماجستير
الجامعة: جامعة عمان العربية
الكلية: كلية العلوم الحاسوبية والمعلوماتية
الدولة: الاردن
قواعد المعلومات: Dissertations
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

104

حفظ في:
LEADER 03744nam a22003257a 4500
001 0287034
041 |a eng 
100 |9 12063  |a Al Haidari, Fahad Raghied Noori  |e Author 
245 |a Generating Enhanced Dynamic Level in Grid Based Video Games 
246 |a توليد مرحلة دينامية محسنة لألعاب الفديو الشبكية 
260 |a عمان  |c 2014 
300 |a 1 - 55 
336 |a رسائل جامعية 
502 |b رسالة ماجستير  |c جامعة عمان العربية  |f كلية العلوم الحاسوبية والمعلوماتية  |g الاردن  |o 0036 
520 |a أن هدف هذه الدارسة هو في حل المشاكل التي يعاني منها مصممو الألعاب خلال تصميمهم لمراحل اللعبة الالكترونية، وخاصة في تنفيذ أنواع الألعاب التي تحتاج إلى خوارزمية تقصي المسار والتي تضمن وجود مسار واحد على الأقل بين نقطة بداية المرحلة ونقطة نهاية المرحلة. يواجه مصمم المراحل بشكل شائع العديد من العقبات والمصاعب في تنفيذ التصميم النهائي لكل مرحلة، فقد يبني مراحل غير سالكة أو مغلقة. فان تصميم المراحل يدويا يحتاج إلى وقت طويل والى موارد مالية وبشرية اكبر حيث إن المصمم يحتاج إلى توليد أعداد كبيرة من المراحل والمستويات ضمن أفكار ومحددات اللعبة. وهنا تطرح الدراسة نموذج أداة برمجية تساعد في توليد مراحل ومستويات اللعبة وفقا للمتطلبات والمحددات التي يختارها المصمم، حيث ستستقبل هذه الاداه المعطيات من مصمم المرحلة على شكل ثلاث مدخلات/محددات بشكل قيم رقمية والتي ستشكل القاعدة الشبكية البيانية للعبة وهذه المدخلات هي العرض والارتفاع وعدد الأجسام التي ستتمركز داخل المرحلة، الخطوة الثانية لعمل هذه الأداة هو التحقق من صحة المعطيات، ففي حال تم قبولها فان الأداة ستصمم المرحلة وفقا للمحددات التي وضعت من قبل المصمم وعليها ستتمركز الأجسام أو المعوقات التي أدخلت من قبل المصمم بشكل عشوائي مع ضمان وجود مسار سالك مابين نقطة بداية المرحلة ونهايتها. فباستخدام هذه الاداة ستولد مراحل كثيرة بشكل دينامي وبوقت قياسي بالمقارنة مع الطرق الأخرى مع وجود مسار سالك وقابل للعبور. 
653 |a ألعاب الفيديو  |a شبكات المعلومات  |a برامج الحاسبات الإلكترونية 
700 |9 15221  |a Al Mashaykhi, Akram M. Othman. 
856 |u 9802-016-013-0036-T.pdf  |y صفحة العنوان 
856 |u 9802-016-013-0036-A.pdf  |y المستخلص 
856 |u 9802-016-013-0036-C.pdf  |y قائمة المحتويات 
856 |u 9802-016-013-0036-F.pdf  |y 24 صفحة الأولى 
856 |u 9802-016-013-0036-1.pdf  |y 1 الفصل 
856 |u 9802-016-013-0036-2.pdf  |y 2 الفصل 
856 |u 9802-016-013-0036-3.pdf  |y 3 الفصل 
856 |u 9802-016-013-0036-4.pdf  |y 4 الفصل 
856 |u 9802-016-013-0036-R.pdf  |y المصادر والمراجع 
856 |u 9802-016-013-0036-S.pdf  |y الملاحق 
930 |d y 
995 |a Dissertations 
999 |c 637619  |d 637619 

عناصر مشابهة