ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







The Role of Using Eductainment in Learning EFL Vocabulary

المصدر: مجلة العلوم الإنسانية
الناشر: جامعة السودان للعلوم والتكنولوجيا
المؤلف الرئيسي: Ahmed, Rawda Bashir Abdalla (Author)
المجلد/العدد: مج16, ع4
محكمة: نعم
الدولة: السودان
التاريخ الميلادي: 2015
الصفحات: 1 - 18
ISSN: 1858-6724
رقم MD: 700735
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: الإنجليزية
قواعد المعلومات: HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
Education | Entertainment | Games | Animation Films
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

129

حفظ في:
LEADER 03537nam a22002297a 4500
001 0093791
041 |a eng 
044 |b السودان 
100 |9 8300  |a Ahmed, Rawda Bashir Abdalla  |e Author 
245 |a The Role of Using Eductainment in Learning EFL Vocabulary 
260 |b جامعة السودان للعلوم والتكنولوجيا  |c 2015 
300 |a 1 - 18 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a تهدف الدراسة الى التحقق من استخدام ( الالعاب و أفلام الرسوم المتحركة) في تعليم المفرادات لبعض طلاب المرحلة المتوسطة. شارك ثلاثون طالبا من الصف الثانى متوسط في شبه- التجريبية دراسة لمدة تسعة أسابيع تقريبا. تعلمت المجموعة التجريبية بعض المفردات من اثنيين من مواقع مختارة بعناية مع الألعاب و أفلام الرسوم المتحركة، في حين تعلمت المجموعة الضابطة المفرادات نفسها من خلال الدروس على أساس النشاط. وأجريت في الأسابيع الأولى والتاسعة اختبار ما قبل واختبار ما بعد. تشير النتائج إلى أن المجموعة التجريبية تفوقت على مجموعة المراقبة إحصائيا في اختبار مابعد. عموما يقضل الطلاب في المجموعة التجريبية الألعاب التعليمية الرقمية وأفلام الرسوم المتحركة للدروس التقليدية المستندة إلى نشاط التعليم عبر الإنترنت. فكر المعاميين مليا في الألعاب على الإنترنت و الأفلام، ولكنهم أعربوه عن قلقهم من أنه يلزم دعم إضافي إذا اعتمدت ألعاب أون لاين وأفلام الرسوم المتحركة كجز اساسى في عملية التدريس.  
520 |b The study aims at investigating the usage of edutainment (games and animation films) in vocabulary learning for some intermediate students. Thirty – second year intermediate students participated in a quasi- experimental study for approximately nine weeks. The experimental group learnt some vocabulary from two carefully selected web sites with games and animation films, while the control group learnt the same vocabulary through activity-based lessons. A pre-test and post-test were conducted in the first and ninth weeks. The findings indicate that the experimental group outperformed the control group statistically in the post-test. The students in the experimental group generally preferred online learning supplemented with digital educational games and animation films to conventional activity-based lessons. The teachers thought highly of the online games and films, but they expressed concern that extra support was required if the online games and animation films were adopted as a core part of their teaching. 
653 |a وسائل الإتصالات  |a تكنولوجيا المعلومات  |a البرامج التعليمية  |a أفلام الرسوم المتحركة  |a مستخلصات الأبحاث 
692 |b Education  |b Entertainment  |b Games  |b Animation Films 
773 |c 001  |e Journal of Humanities  |l 004  |m مج16, ع4  |o 1419  |s مجلة العلوم الإنسانية  |v 016  |x 1858-6724 
856 |u 1419-016-004-001.pdf 
930 |d y  |p y  |q y 
995 |a HumanIndex 
999 |c 700735  |d 700735 

عناصر مشابهة