المصدر: | مجلة اتجاهات الأحداث |
---|---|
الناشر: | مركز المستقبل للأبحاث والدراسات المتقدمة |
المؤلف الرئيسي: | محمد، منى مصطفى (مؤلف) |
المجلد/العدد: | ع18 |
محكمة: | لا |
الدولة: |
الإمارات |
التاريخ الميلادي: |
2016
|
الشهر: | أكتوبر |
الصفحات: | 62 - 65 |
DOI: |
10.12816/0035935 |
ISSN: |
2414-7524 |
رقم MD: | 812503 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EcoLink |
مواضيع: | |
رابط المحتوى: |
الناشر لهذه المادة لم يسمح بإتاحتها. |
المستخلص: |
هدفت الورقة إلى عرض موضوع بعنوان اختراق الخصوصية: تفاقم التداعيات الاجتماعية والأمنية لتطبيقات " الواقع المعزز". اشتملت الورقة على عدة محاور، المحور الأول: تطور الواقع الافتراضي والمعزز، فعلى الرغم من أن انتشار الواقع المعزز بتطبيقاته المختلفة يعود إلى بداية القرن الحادي والعشرين، فإن بداية ظهوره تعود إلى عام 1968 عندما قام " إيفان سذر لاند" العالم المتخصص في الكمبيوتر والأستاذ المتخصص في جامعة يوتا باختراع ما يشبه أداة لعرض بعض الأشياء الافتراضية في البيئة الواقعية، بيد أن هذه الأداة اتسمت بقدر ما من البدائية نظراً للقدرات المحدودة لأجهزة الحاسب الآلي في ذلك الوقت على معالجة الاشكال بوضوح. المحور الثاني: تطبيقات الواقع المعزز، فمن أهم تطبيقاته: أولاً: التدريب العسكري، ثانياً: المطبوعات الورقية، ثالثاً: مجال التعليم، رابعاً: المساعدة الشخصية، خامساً: مجال الترفيه. المحور الثالث: تصاعدات التهديدات الأمنية والاجتماعية، وتتمثل هذه التهديدات في: أولاً: التهديدات الإرهابية، ثانياً: تطبيقات التجسس، ثالثاً: الخصوصية والامن الشخصي، رابعاً: الإدمان الافتراضي. واختتمت الورقة بالإشارة إلى أنه من المتوقع تزايد تطبيقات الواقع المعزز بعد الأرباح والنجاح الذي استطاعت لعبة الواقع المعزز " بوكيمون جو" تحقيقه وزيادة القيمة السوقية للشركة اليابانية المنتجة لهذا التطبيق في فترة وجيزة، وهو ما دفع عدد من الشركات الكبرى، مثل جوجل وآبل إلى إعلان اتجاههما لإنتاج مزيد من هذه التطبيقات، مما يعني تزايد تهديدات الانكشاف الأمني واختراق خصوصية الافراد والتداعيات الاجتماعية المعقدة لإدمان التعامل مع الواقع المعزز. كُتب هذا المستخلص من قِبل دار المنظومة 2018 |
---|---|
ISSN: |
2414-7524 |