المستخلص: |
قام الباحث بتلك الدراسة بهدف التعرف على ممارسة الألعاب الإلكترونية في وقت الفراغ وعلاقتها بالسلوك العدواني لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية بمحافظة الدقهلية، واستخدم الباحث المنهج الوصفي، وتم تطبيق استبيان ممارسة الألعاب الإلكترونية من إعداد الباحث، مقياس عين شمس للسلوك العدوان كأداة لجمع البيانات وتم تطبيق الدراسة على عينة بلغت (1055) من التلاميذ في مرحلة التعليم الابتدائي للتجربة الأساسية و(186) للتجربة الاستطلاعية وتمثلت أهم النتائج تأثر معظم الأطفال بالألعاب الإلكترونية واللعب بها لساعات طويلة وبشكل متواصل نتيجة الارتباط القوي بأحداث اللعبة الممارسة، وجود فروق ذات دلالة إحصائية في السلوك العدواني لدى التلاميذ الممارسين للألعاب الإلكترونية تعزي إلى مدة الممارسة ولصالح الممارسين لأوقات طويلة. وكانت أهم التوصيات ضرورة تركيز برنامج النشاط المدرسي على إكساب التلاميذ المهارات والسلوكيات الاجتماعية المرغوبة وكذلك العمل على تخفيض مستوى السلوك المشكل لديهم نتيجة كثرة ممارسة الألعاب الإلكترونية.
The researcher such a study in order to identify the practice of electronic games in leisure time and their relationship to aggressive behavior among primary school pupils in Dakahlia, The researcher used the descriptive approach, It was the application of the practice of electronic games from a questionnaire prepared by the researcher, Ain Shams measure of aggressive behavior as a tool for data collection, The study was applied to a sample of (1055) of pupils in primary education and basic experience of the stage (186) for the experience Expeditionary. The most important results aware of most of the children affected by the electronic games and play them for long hours and continuous link as a result of the events of the game forces practice, The presence of statistically significant differences in aggressive behavior among students practicing for electronic games are attributable to differences in the duration of practice for the benefit of practitioners for a long times. The most important recommendations need to focus on school activities program pupils acquiring social skills and behaviors desired, as well as to reduce the level of problem behavior as a result of their frequent practice of Electronic Games.
|