ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







يجب تسجيل الدخول أولا

الهوية البديلة Avatar في لعبة الحياة الثانية : دراسة أثنوجرافية نفسية افتراضية على مجموعة من الشخصيات الافتراضية

العنوان بلغة أخرى: The Alternative Identity (Avatar) in the Second Life Game: A Virtual Psychological Ethnographic Study on a virtual Person’s group
العنوان المترجم: Alternative Identity Avatar of the Second Life Game: A Psychological Virtual Ethnographic Study on a Collection of Virtual Characters
المصدر: مجلة جامعة القدس المفتوحة للأبحاث والدراسات التربوية والنفسية
الناشر: جامعة القدس المفتوحة
المؤلف الرئيسي: علاق، كريمة (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Allag, Karima
المجلد/العدد: مج8, ع24
محكمة: نعم
الدولة: فلسطين
التاريخ الميلادي: 2018
الشهر: آب
الصفحات: 54 - 70
DOI: 10.33977/1182-008-024-005
ISSN: 2307-4647
رقم MD: 928999
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الهوية البديلة | الهويىة الرقمية | لعبة الحياة الثانية | العالم الافتراضي | Avatars | Alternative Identity | Digital Identity | Second Life Game | Virtual World
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

131

حفظ في:
المستخلص: تهدف هذه الدراسة إلى الكشف عن علاقة الهوية البديلة بالموقع الافتراضي لعبة )الحياة الثانية) (Second Life) وأثرها على هوية الشباب الجزائري، من خلال تحليل هوية اثني عشر 12)) من المستخدمين، تم اختيارهم بطريقة قصدية، مستخدمين المنهج الاثنوجرافي أون لاينon line : ، والأدوات التالية: الملاحظة بالمشاركة والمقابلة العيادية on line ، حيث كشفت الدراسة عن وجود إشكالية تربط الهوية الواقعية بالحياة الثانية، ووجود ارتباط بين الدوافع الشخصية والدوافع المتعلقة باستخدام الأفاتار، لإشباع الحاجات الشخصية والوحدة والفراغ النفسي، من خلال الدردشة والتسلية والترفيه والاهتمام بالأفاتار. ومن أهم التوصيات: توعية الشباب والطلبة المتخصصين في مجال الصحة النفسية والإرشاد النفسي وتكوينهم في مجال التواصل الاجتماعي الفعّال في المؤسسات التربوية والثانويات والجامعات أو ما يسمى بـ )التوعية من الشباب وللشباب( من أجل التفاعل مع أقرانهم وتحذيرهم بالمخاطر التي تحدثها هذه المواقع خصوصا في تعميق الهوة بين الشخصية الحقيقية والبديلة أو ما نسميه بالمصطلح النفسي بالفصام الواعي الذي لا يعرف مخاطرة إلا في سن لاحق.

The aim of this study is to reveal the relationship between the alternative identity and the virtual site (The Second Life’s game) and its impact on the identity of Algerian youth, by analyzing the identity of twelve (12) users chosen deliberately; using the online ethnographic approach, and the following tools: observation of participation and interview online. The study revealed that there is a problematic relationship between the real identity and the second life, And a correlation between personal motivations and motives related to the use of avatars, to satisfy personal needs and loneliness and psychological emptiness, through chat, entertainment, attention and interest in the avatar. The most important recommendation of this study is to raise the awareness of young people and students in the field of mental health and psychological counseling and their composition in the field of effective social communication in educational institutions, secondary schools and universities or through the socalled 'Youth to Youth Awareness' in order for them to interact with their peers, so they can warn them of the dangers of these sites, especially in deepening the gap between the real and alternative personality or what’s called the psychological term schizophrenia.

ISSN: 2307-4647