LEADER |
02916nam a22002177a 4500 |
001 |
1677968 |
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b مصر
|
100 |
|
|
|9 275283
|a عطا الله، إخلاص
|e مؤلف
|
242 |
|
|
|a The generation of the Internet between the traditional model and modern digital cultural media
|
245 |
|
|
|a أبناء جيل الإنترنت بين النموذج التقليدي والوسائط الثقافية الرقمية الحديثة
|
260 |
|
|
|b الهيئة المصرية العامة للكتاب
|c 2018
|g سبتمبر
|
300 |
|
|
|a 33 - 38
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|e "سلط المقال الضوء على موضوع بعنوان أبناء جيل الإنترنت بين النموذج التقليدي والوسائط الثقافية الرقمية الحديثة. فقد استحوذت الألعاب الرقمية بالإضافة إلى ألعاب الفيديو على عقول الأطفال والمراهقين بل والشباب أحيانا الذين يقضون الساعات الطوال في وضع التوحد مع أجهزة الكمبيوتر، واللجوء إلى الإنترنت كعالم افتراضي بديل عن الواقع. حيث كشفت الدراسات عن عدد من الإيجابيات والسلبيات لهذه الألعاب الرقمية فمن فوائدها أنها تنمي الالتزام بالأوامر والتعليمات والمنطق والقدرة على حل المشاكل، كذلك على تنمية القدرات الذهنية مثل مزامنة حركة الأعين مع اليدين والقدرة على القيام بعدد من المهام في الوقت ذاته. أما عن السلبيات فتكمن في العزلة وخطورة هذه الألعاب التي تحرض على العنف الذي قد يصل إلى الانتحار كما حدث مع لعبة الحوت الأزرق، ولعبة الانتحار (MOMO) في تسببهم في انتحار الكثير من لاعبيها. واختتم المقال بالإشارة إلى أهمية مواجهة آثار العصر الرقمي وعصر الثورة على أدب الأطفال وتحذير الوالدين وضرورة الاهتمام بالطفل في مراحله الأولى من عمره وتقديم القصص والكتب المفيدة له لمعرفته العالم الواقعي المحيط له بحس معاصر. كُتب هذا المستخلص من قِبل المنظومة 2022"
|
653 |
|
|
|a الألعاب الرقمية
|a ألعاب الفيديو
|a إدمان الإنترنت
|a سلوك الأطفال
|a مرحلة المراهقة
|
773 |
|
|
|4 فنون
|4 الأدب
|6 Art
|6 Literature
|c 009
|e World of Book
|l 024
|m ع24
|o 1864
|s عالم الكتاب - الإصدار الرابع
|v 000
|
856 |
|
|
|u 1864-000-024-009.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p n
|
995 |
|
|
|a HumanIndex
|
999 |
|
|
|c 931077
|d 931077
|