LEADER |
07191nam a22002537a 4500 |
001 |
1727289 |
024 |
|
|
|3 10.21608/IDJ.2015.101968
|
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b مصر
|
100 |
|
|
|9 274396
|a عزيز، جورج وجيه
|e مؤلف
|
245 |
|
|
|a تأثير تقنيات اللعب في تعديل السلوك الانساني من خلال تصميم المتعة
|
246 |
|
|
|a Impact of Gamification in Human Behavior Modification Through Fun Design
|
260 |
|
|
|b الجمعية العلمية للمصممين
|c 2015
|g يناير
|
300 |
|
|
|a 173 - 180
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a الإنسان عامة يريد الحصول على التمتع قدر الإمكان في حياته، ولكن العديد من المهام والأنشطة اليومية التي يتفاعل معها ليست ممتعة وقد تحمل في أغلب الأحوال الشعور بالملل مما قد يؤثر على السلوك الإنساني، لذا فرض البحث أن تقنيات اللعب Gamification من خلال تصميم المتعة Fun design يساهم في تغيير هذا الشعور بالملل وتعديل السلوك الناتج عنه (وقد يكون سلوك غير مرغوب فيه) وجعل الأنشطة أكثر متعة من خلال جعل سماتها تحمل خصائص اللعب، وأحيانا تضاف إليها المكافات، مثل إعطاء أطفالنا الهدايا عند الحصول على درجات مرتفعة في الاختبارات. \nوعلى مدار شهرين كاملين قدم مفهوم التصميم المتعة، نظرية المتعة وأهمية استخدام تقنيات اللعب في التصميم من خلال عرض أشرطة الفيديو ومناقشة لطلاب دارسي التصميم الصناعي لمحاولة نقل هذه المعرفة إلى الطلاب، لاستخدام تصميم المتعة للأنشطة التي تحتاج إلى ذلك. وتركزت مشكلة الدراسة في إيجاد آليات لتعديل السلوك البشري من خلال التصميم وتغيير السلوك بطريقة إيجابية الأمر الذي أمكن صياغته في التساؤل "هل يساهم التصميم في تعديل السلوك الإنساني في الاتجاه الإيجابي؟"، لذا هدف البحث إلى كشف العلاقة بين تصميم المتعة وتعديل السلوك من خلال تقنيات اللعب من خلال أفكار تصميم المتعة لبعض الأنشطة التي يتفاعل معها المستخدم. وانتهج البحث المنهج الاستقرائي. \nوتشير نتائج الدراسة إلى وجود علاقة بين تصميم المتعة وتغيير السلوك البشري، حيث نجد المستخدم ينجذب إلى محفزات جديدة على نحو فعال، لذلك يساعد الحافز أو الدافع المصاغ في التصميم المقدم من تغيير السلوك بطريقة بسيطة لأنه يخاطب المشاعر التي تتأثر سريعا وتؤثر في السلوك الناتج عن المستخدم كما برهنت على أن احتياجات الأفراد الفوقية تتركز على الشعور بتحقيق الذات، الأمر الذي اتضح في مفهوم تقنيات اللعب التي تحمل مفهوم الحافز أو الدافع الذي يحاول المستخدم تحقيقه لوضع ذاته في المرتبة أعلى. وتوصلت الدراسة إلى نموذج (تصميم المتعة & تعديل السلوك للمستخدم) الذي يتفق مع مفاهيم مراحل تقنيات اللعب السائدة بين المصممين في العالم، ولكن بما يتناسب مع استراتيجيات التصميم وخاصة تصميم المتعة حتى يستطيع المصمم السيطرة على أدواته أثناء وضع تصميمات تحمل صفة المتعة.
|
520 |
|
|
|f The man usually wants to get as much pleasure as possible in his life; however, many daily tasks and activities he interacts with are not pleasurable. They may often bear the feelings of getting bored, which may affect human behavior. Therefore, the research has imposed that Gamification through Fun design contribute to changing this feeling of boredom, modifying the resulting behavior (and could be unwanted behavior), and making activities more pleasurable by making their attributes carry the characteristics of gameplay, and sometimes rewards are added to them, such as we give our children gifts when they get high scores in exams.\nOver the course of two full months, the concept of design introduced pleasure, pleasure theory, and the importance of using play techniques in design by presenting videos and discussion for students of industrial design in an attempt to convey this knowledge to students to use fun design for activities that need it. The study problem focused on finding mechanisms to modify human behavior through design and changing behavior in a positive way, which could be formulated in the question "Does design contribute to modifying human behavior in the positive direction?" Therefore, the research aims to uncover the relationship between fun design and behavior modification by gamification through fun design ideas for some activities that the user interacts with. The research followed the inductive approach.\nThe study results indicate a relationship between pleasure design and changing human behavior, where we find the user attracted to new stimuli effectively. Therefore, the formulated stimulus or motivation helps in the design presented by changing behavior in a simple way because it addresses emotions that are affected quickly and affect the behavior generated by the user. It has also demonstrated that the meta needs of individuals are focused on the sense of self-realization, which is evident in the concept of playing techniques that carry the concept of stimulus or motivation that the user tries to achieve to position himself higher. The study came up with a model (fun design & behavior modification for the user) that is consistent with the concepts of stages of gamification prevalent among designers in the world but that are in line with design strategies, especially fun design so that the designer can control his tools while creating fun designs.\nThis abstract translated by Dar AlMandumah Inc. 2021
|
653 |
|
|
|a تصميم الألعاب
|a السلوك البشري
|a تقنيات الألعاب
|
692 |
|
|
|a تقنيات اللعب
|a تصميم المتعه
|a نظرية المتعه
|a السلوك الانساني
|a تعديل السلوك
|b Gamification
|b Fun Design
|b Fun Theory
|b Human Behavior
|b Behavior Modification
|
773 |
|
|
|4 فنون
|6 Art
|c 010
|e International Design Journal
|f Mağallaẗ Al-taṣmim Al-Dawliyyaẗ
|l 001
|m مج5, ع1
|o 2048
|s مجلة التصميم الدولية
|v 005
|x 2090-9632
|
856 |
|
|
|n https://idj.journals.ekb.eg/article_101968_ar.html
|u 2048-005-001-010.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a HumanIndex
|
999 |
|
|
|c 984294
|d 984294
|