ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية تصميم وإستخدام برمجية تعليمية قائمة على إستراتيجية السقالات التعليمية ومحفزات الألعاب لتنمية مهارات البرمجة والإنخراط في مادة الحاسب الآلي لدى طالبات المرحلة الثانوية

العنوان بلغة أخرى: The Effectiveness of the Design and Use of Educational Software Based on Educational Scaffolding and Gamification Strategy to Develop Programming Skills and Engagement for High School Students
المصدر: مجلة البحث العلمي في التربية
الناشر: جامعة عين شمس - كلية البنات للآداب والعلوم والتربية
المؤلف الرئيسي: القاضي، رغدة محمد (مؤلف)
مؤلفين آخرين: مجلد، أمجاد طارق (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع21, ج12
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2020
الشهر: ديسمبر
الصفحات: 435 - 485
DOI: 10.21608/JSRE.2021.141262
ISSN: 2356-8348
رقم MD: 1115556
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
البرمجة التعليمية | السقالات التعليمية | محفزات الألعاب | الإنخراط | Educational Software | Scaffolding | Gamification | Engagement
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

189

حفظ في:
المستخلص: هدفت هذه الدراسة إلى تقصي فاعلية تصميم واستخدام برمجية تعليمية قائمة على استراتيجيتي السقالات التعليمية ومحفزات الألعاب وذلك لتنمية مهارات البرمجة وزيادة الانخراط لدى طالبات المرحلة الثانوية. في هذه الدراسة، تم استخدام المنهج شبه التجريبي، حيث اشتملت عينة الدراسة على (19) طالبة من الصف الأول الثانوي. وتم تقسيمهن إلى مجموعتين المجموعة الضابطة تكونت من (10) طالبات والمجموعة التجريبية تكونت من (9) طالبات. وقامت الباحثة في هذه الدراسة بإعداد أدوات البحث المكونة من البرمجية التعليمية القائمة على استراتيجيتي السقالات التعليمية ومحفزات الألعاب، اختبار معرفي للبرمجة، بطاقة ملاحظة، ومقياس الانخراط. وكشفت نتائج الدراسة إلى وجود فروق لها دلالة إحصائية في القياس البعدي وذلك بين متوسطي درجات طالبات المجموعتين الضابطة والتجريبية لصالح المجموعة التجريبية. وأيضا يوجد فروق ذات دلالة إحصائية وذلك بين متوسطي درجات الاختبارين القبلي والبعدي لطالبات المجموعة التجريبية لصالح الاختبار البعدي. وأوصت الدراسة بالاستفادة من البرمجية التعليمية المعدة لتنمية مهارات البرمجة وزيادة الانخراط واستخدامها مع طالبات المرحلة الثانوية.

This study aims to investigate the effectiveness of the design and use of an educational software based on scaffolding and gamification to develop programming skills and increase high school students’ engagement. Semi-experimental methodology was used in this study, and the study sample consisted of (19) students in grade 11th. They were divided into two groups, the control group consisted of (10) students, and the experimental group consisted of (9) students. In this study, the researcher has prepared an educational software based on the strategies of scaffolding and gamification, and used pre- and post-tests, and two rubrics for both programming skills and students’ engagement. The study results show that there is a statistical significance difference in the post-test, between the medium of the control and experimental groups in favor of the experimental group. In addition, there is a statistical significance difference between the pre and post-tests for the experimental group students in favor of the post-test. The study also recommends using the educational software designed in this study to develop programming skills and increase high school students’ engagement.

ISSN: 2356-8348