ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







احراز النقاط في القصة التفاعلية وتأثيره على تحقيق الفهم القرائي

المصدر: دراسات تربوية واجتماعية
الناشر: جامعة حلوان - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: عبدالعظيم، هند عبدالرحيم (مؤلف)
مؤلفين آخرين: الدسوقي، محمد إبراهيم (م. مشارك), درويش، عمرو محمد محمد أحمد (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج24, ع4
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2018
الشهر: أكتوبر
الصفحات: 1613 - 1642
ISSN: 2682-3616
رقم MD: 1147804
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

95

حفظ في:
LEADER 04691nam a22002297a 4500
001 1891426
041 |a ara 
044 |b مصر 
100 |9 615248  |a عبدالعظيم، هند عبدالرحيم  |e مؤلف 
245 |a احراز النقاط في القصة التفاعلية وتأثيره على تحقيق الفهم القرائي 
260 |b جامعة حلوان - كلية التربية  |c 2018  |g أكتوبر 
300 |a 1613 - 1642 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a يهدف البحث الحالي إلى استخدام نمط أحراز النقاط في القصة التفاعلية وذلك لعلاج مشكلة تدني مستوى الطلاب في الفهم القرائي لتلاميذ المرحلة الابتدائية وحيث أن القصة الإلكترونية التفاعلية أحدثت بدورها نقلة نوعية في تقديم المحتوى التعليمي بأكثر من نمط وأسلوب يتيح للتلميذ حرية التنقل والأبحار والتفاعل مع محتوى المتعلم، ومن أنماط القصة التفاعلية إلعاب المحاكاة التي تقدم المحتوى في سياق قصصي يحاكي جانب من جوانب الحياة مع توفير عنصر الجذب والتشويق (عناصر اللعبة) والذي بدوره يقود سلوك الطالب نحو التعلم من خلال الاستفادة من القواعد واللعب. فإن التحدي والخيال والقدرة على التحكم وحب الاستطلاع والتعاون والمنافسة من أهم العناصر التي تجعل المتعلم أكثر استرخاء ودافعية واستعداد للتعلم، لذا فمن الضروري أن يكون هناك نوع من الأثارة والتشويق لخلق حالة من الديناميكية والتفاعل داخل العملية التعليمية؛ فـاذا وجدت محفزات وأهداف ودوافع تنشط المتعلم في سياق إجراءات العملية التعليمية يكون العائد مرتفعا وممتعا بالنسبة للمتعلمين. ويوضح البحث الحالي معالجتان تجريبيتان أحدهما باستخدام القصة التفاعلية فقط والأخرى باستخدام نمط أحراز النقاط داخل القصة التفاعلية وذلك في تنمية مهارات الفهم القرائي لتلاميذ الصف الرابع الابتدائي. وتكونت عينة البحث من (٨١) تلميذ وتلميذة، من تلاميذ مدرسة النزهة الابتدائية ببني سويف، وتم توزيعهم على (٢) مجموعتين تجريبيتين، الأولى عددها (42) والثانية عددها (39)، وقد أظهرت نتائج البحث الأثر الإيجابي لاستخدام نمط أحراز النقاط كمحفز للألعاب، كما أظهرت نتائج إيجابية في إكساب التلاميذ مهارات الفهم القرائي وظهر ذلك واضحا لدى تلاميذ المجموعة التجريبية الأولى التي درست بالقصة التفاعلية فقط، وتلاميذ المجموعة التجريبية الثانية التي درست بنمط أحراز النقاط كمحفز للألعاب داخل القصة التفاعلية في نتائج القياس البعدي، كما أنه توجد فروق بين المجموعتين، حيث أن المجموعة التي درست بنمط أحراز النقاط التجريبيتين في تحقيق الفهم القرائي كمحفز للألعاب داخل القصة التفاعلية قد حققت نتائج أعلى من المجموعة التي درست بالقصة التفاعلية فقط . 
653 |a الوسائل التعليمية  |a القصة التفاعلية  |a التعليم الإلكتروني  |a مهارات القراءة 
773 |4 التربية والتعليم  |4 العلوم الاجتماعية ، متعددة التخصصات  |6 Education & Educational Research  |6 Social Sciences, Interdisciplinary  |c 027  |f Dirāsāt Tarbawiyyaẗ wa Iğtimāʿiyyaẗ  |l 004  |m مج24, ع4  |o 0120  |s دراسات تربوية واجتماعية  |t Educational and Social Studies  |v 024  |x 2682-3616 
700 |a الدسوقي، محمد إبراهيم  |g El-Desouky, Mohamed Ibrahim  |e م. مشارك  |9 106460 
700 |a درويش، عمرو محمد محمد أحمد  |g Drwish, Amr Mohammed Mohammed Ahmed  |e م. مشارك  |9 365345 
856 |u 0120-024-004-027.pdf 
930 |d y  |p y  |q n 
995 |a EduSearch 
999 |c 1147804  |d 1147804 

عناصر مشابهة