ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







يجب تسجيل الدخول أولا

Using Gamification to Teach Programming Concepts for Distance Learning Students "SUST": Master Java Treasure Hunt Game as a Model

العنوان بلغة أخرى: استخدام التلعيب في تدريس مفاهيم البرمجة لطلاب التعليم عن بعد "سست": ماستر جافا البحث عن الكنز كنموذج
المصدر: مجلة العلوم التربوية
الناشر: جامعة السودان للعلوم والتكنولوجيا - عمادة البحث العلمى
المؤلف الرئيسي: Elshiekh, Rania (Author)
مؤلفين آخرين: Butgerit, Laurie (Co-Author)
المجلد/العدد: مج20, ع2
محكمة: نعم
الدولة: السودان
التاريخ الميلادي: 2019
الشهر: يونيو
الصفحات: 150 - 158
ISSN: 1858-697X
رقم MD: 1021223
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: الإنجليزية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
تعليم لغات البرمجة | طلاب التعليم عن بعد | التحفيز | Teaching Programming Language | Distance Learning Students | Motivation
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

195

حفظ في:
المستخلص: هدفت هذه الدراسة إلى تصميم أداة تلعيب للمساعدة في تعلم مفاهيم البرمجة لطلاب التعلم عن بعد في جامعة السودان للعلوم والتكنولوجيا استخدم الباحثون المنهج الوصفي التحليلي. تم اختيار عينة البحث بالطريقة القصدية، حيث تم اختيارهم بشكل حصري من طلاب التعليم عن بعد للعام الأول. تكونت العينة من 50 طالبا (40 ذكور، 10 إناث) ممن تعلموا برمجة جافا لأول مرة، وكانت أدوات البحث هي لعبة ماستر جافا للبحث عن الكنز (صممها الباحثون)، وتم تصميم استبيان لتقييم مدى تحفيز اللعبة للطلاب على ممارسة تمارين جافا وتعلم مفاهيم البرمجة. أظهرت النتائج أن الطلاب يكتسبون المتعة والاهتمام بلعب الألعاب، ويمكن استخدام أنشطة اللعب في عملية لتعليم مفاهيم البرمجة. إدخال التلعيب في عملية التعلم يزيد من الدافعية والإثارة والاهتمام. على ضوء النتائج قدم الباحثون عدد من التوصيات، كان من أهم التوصيات أن الدراسة يجب أن تستفيد من التعلم المعزز بالتكنولوجيا (TEL) في اللعبة.

This study aimed at designing a gamification tool to help in learning programming concepts for Distance Learning Students at (SUST). The researchers used the descriptive analytical method. The research sample was deliberately chosen, they were drawn exclusively from Distance Learning students of 1st year. The sample comprised of 50 students (40 males, 10 females) who learned Java programming for the first time. The research tool was Master Java Treasure Hunt Game(designed by researchers) and a questionnaire was designed to assess to what extent the gamification tool can motivate students to practice Java exercises and learn programming concepts. The results showed that students gain enjoyment and interest in playing games, playing activities can be used to teach programming concepts. Integrating gamification in the learning process increases students' motivation, excitement, and interest. On the light of the results, the researchers presented a number of recommendations most importantly are: the study should make use of technologically enhanced learning (TEL) in the game.

ISSN: 1858-697X