LEADER |
03969nam a22002537a 4500 |
001 |
1759027 |
041 |
|
|
|a eng
|
044 |
|
|
|b السودان
|
100 |
|
|
|9 553555
|a Elshiekh, Rania
|e Author
|
245 |
|
|
|a Using Gamification to Teach Programming Concepts for Distance Learning Students "SUST":
|b Master Java Treasure Hunt Game as a Model
|
246 |
|
|
|a استخدام التلعيب في تدريس مفاهيم البرمجة لطلاب التعليم عن بعد "سست":
|b ماستر جافا البحث عن الكنز كنموذج
|
260 |
|
|
|b جامعة السودان للعلوم والتكنولوجيا - عمادة البحث العلمى
|c 2019
|g يونيو
|
300 |
|
|
|a 150 - 158
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a هدفت هذه الدراسة إلى تصميم أداة تلعيب للمساعدة في تعلم مفاهيم البرمجة لطلاب التعلم عن بعد في جامعة السودان للعلوم والتكنولوجيا استخدم الباحثون المنهج الوصفي التحليلي. تم اختيار عينة البحث بالطريقة القصدية، حيث تم اختيارهم بشكل حصري من طلاب التعليم عن بعد للعام الأول. تكونت العينة من 50 طالبا (40 ذكور، 10 إناث) ممن تعلموا برمجة جافا لأول مرة، وكانت أدوات البحث هي لعبة ماستر جافا للبحث عن الكنز (صممها الباحثون)، وتم تصميم استبيان لتقييم مدى تحفيز اللعبة للطلاب على ممارسة تمارين جافا وتعلم مفاهيم البرمجة. أظهرت النتائج أن الطلاب يكتسبون المتعة والاهتمام بلعب الألعاب، ويمكن استخدام أنشطة اللعب في عملية لتعليم مفاهيم البرمجة. إدخال التلعيب في عملية التعلم يزيد من الدافعية والإثارة والاهتمام. على ضوء النتائج قدم الباحثون عدد من التوصيات، كان من أهم التوصيات أن الدراسة يجب أن تستفيد من التعلم المعزز بالتكنولوجيا (TEL) في اللعبة.
|
520 |
|
|
|b This study aimed at designing a gamification tool to help in learning programming concepts for Distance Learning Students at (SUST). The researchers used the descriptive analytical method. The research sample was deliberately chosen, they were drawn exclusively from Distance Learning students of 1st year. The sample comprised of 50 students (40 males, 10 females) who learned Java programming for the first time. The research tool was Master Java Treasure Hunt Game(designed by researchers) and a questionnaire was designed to assess to what extent the gamification tool can motivate students to practice Java exercises and learn programming concepts. The results showed that students gain enjoyment and interest in playing games, playing activities can be used to teach programming concepts. Integrating gamification in the learning process increases students' motivation, excitement, and interest. On the light of the results, the researchers presented a number of recommendations most importantly are: the study should make use of technologically enhanced learning (TEL) in the game.
|
653 |
|
|
|a التعليم عن بعد
|a لغات البرمجة
|a طرق التدريس
|
692 |
|
|
|a تعليم لغات البرمجة
|a طلاب التعليم عن بعد
|a التحفيز
|b Teaching Programming Language
|b Distance Learning Students
|b Motivation
|
700 |
|
|
|9 553559
|a Butgerit, Laurie
|e Co-Author
|
773 |
|
|
|4 التربية والتعليم
|6 Education & Educational Research
|c 011
|e Journal of Educational Sciences
|l 002
|m مج20, ع2
|o 1526
|s مجلة العلوم التربوية
|v 020
|x 1858-697X
|
856 |
|
|
|u 1526-020-002-011.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a EduSearch
|
999 |
|
|
|c 1021223
|d 1021223
|