ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية توظيف الفيديو التفاعلي لتنمية مهارات البرمجة في تصميم تطبيقات الهواتف الذكية لدي معلمي التكنولوجيا بغزة

العنوان بلغة أخرى: The Effectiveness of Employing Interactive Video to Develop Programming Skills in the Design of Smart Phone Applications among the Teachers of Technology in Gaza
المؤلف الرئيسي: الزعلان، ماهر نجيب محمد (مؤلف)
مؤلفين آخرين: حسن، منير سليمان إبراهيم (مشرف)
التاريخ الميلادي: 2019
موقع: غزة
التاريخ الهجري: 1440
الصفحات: 1 - 164
رقم MD: 1031597
نوع المحتوى: رسائل جامعية
اللغة: العربية
الدرجة العلمية: رسالة ماجستير
الجامعة: الجامعة الإسلامية (غزة)
الكلية: كلية التربية
الدولة: فلسطين
قواعد المعلومات: Dissertations
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

2440

حفظ في:
المستخلص: هدفت الدراسة التعرف على فاعلية توظيف الفيديو التفاعلي لتنمية مهارات البرمجة في تصميم تطبيقات الهواتف الذكية لدى معلمي التكنولوجيا بغزة، وقد تحددت مشكلة الدراسة في السؤال الرئيس الآتي: ما فاعلية توظيف الفيديو التفاعلي لتنمية مهارات البرمجة في تصميم تطبيقات الهواتف الذكية لدى معلمي التكنولوجيا بغزة؟ وللإجابة عن هذا السؤال قام الباحث ببناء أدوت الدراسة التي تمثلت في بطاقة ملاحظة للمهارات البرمجية في برنامج (App Inventor) مكونة من (64) فقرة موزعة في (6) محاور، بالإضافة إلى بطاقة تقييم منتج لتصميم تطبيقات تعليمية على الهواتف الذكية مكونة من (34) فقرة موزعة في (4) محاور، ولضمان صدق الأدوات؛ عرضها الباحث على مجموعة من المحكمين في مجال الاختصاص؛ للتأكد من سلامتها قبل تطبيقها، واستخدم الباحث المنهج شبه التجريبي القائم على المجموعة الواحدة وتكونت عينة الدراسة من (15) معلم يدرسون التكنولوجيا في المداس الحكومية. وبعد الانتهاء من إجراء التجربة وتطبيق أدواتها، ثم جمع البيانات، قام الباحث بتحليلها إحصائيا باستخدام الأساليب الإحصائية المناسبة وهي: اختبار (ت) T-Test لعينتين مرتبطتين، ومربع إيتا (η2)، ومعامل الكسب المعدل (بلاك)؛ للتعرف على فاعلية الفيديو التفاعلي، واختبار (ت) لعينة واحدة One-Sample T-Test لحساب وصول العينة إلى مستوى الإتقان المحدد في الدراسة. وتوصلت نتائج الدراسة إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (α = 0.05) في المهارات الأدائية للبرمجة لدى معلمي التكنولوجيا قبل وبعد التجربة لصالح التطبيق البعدي، ووجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (α = 0.05) في بطاقة تقييم تطبيقات الهواتف الذكية لدى معلمي التكنولوجيا قبل وبعد التجربة. وبناء على ما توصلت إليه الدراسة من نتائج، أوصى الباحث بتوظيف الفيديو التفاعلي ضمن بيئات إلكترونية متكاملة في التعليم الجامعي، وبرامج تدريب المعلمين والتركيز على استخدامها في تنمية المهارات بمختلف أنوعها وأشكالها، وتشجيع المعلمين على استخدام الفيديو التفاعلي كأحد أدوات التعلم الإلكتروني، واعتماد برامج (App Inventor) كأداة فاعلة في تنمية المهارات البرمجية لدى المعلمين والطلاب.