ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







إدمان ممارسة الألعاب الإلكترونية كمنبئ بالميول الانتحارية لدى طلبة المرحلة الثانوية بمدينة الرياض

العنوان بلغة أخرى: Electronic Games Addiction as Predictor of Suicidal Tendencies for Secondary School Students in Riyadh City
المصدر: مجلة البحوث الأمنية
الناشر: كلية الملك فهد الأمنية - مركز الدراسات والبحوث
المؤلف الرئيسي: خطاطبة، يحيى بن مبارك (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Katatba, Yahya Mubarak
مؤلفين آخرين: الأحمد، أحمد بن سعد (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج30, ع76
محكمة: نعم
الدولة: السعودية
التاريخ الميلادي: 2020
التاريخ الهجري: 1441
الشهر: أبريل
الصفحات: 265 - 337
ISSN: 1658-0435
رقم MD: 1078511
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EcoLink
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
إدمان الألعاب الإلكترونية | الميول الانتحارية | طلبة الثانوية العامة | E-Games Addiction | Suicidal Tendencies | Secondary School Students
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

344

حفظ في:
المستخلص: تهدف هذه الدراسة الحالية إلى معرفة إمكانية التنبؤ بالميول الانتحارية من خلال إدمان ممارسة الألعاب الإلكترونية لدى المراهقين بمدنية الرياض. وقد تكونت عينة الدراسة من (3١١) طالبا وطالبة من طلبة المرحلة الثانوية بمدينة الرياض، تم اختيارهم عشوائيا، وقد استجاب أفرادها على مقياس إدمان ممارسة الألعاب الإلكترونية المطور من قبل الدرعان (٢٠١٦)، ومقياس الميول الانتحارية المستخدم من قبل الدوسري (٢٠١٨) والمعد من قبل البحيري (2003). وقد أشارت نتائج الدراسة: إلى أن مستوى الإدمان على ممارسة الألعاب الإلكترونية جاء بدرجة مرتفعة ومتفاوتة بين الأبعاد، وأن درجة الميول الانتحارية جاءت مرتفعة لدى أفرادها ومتفاوتة في أبعادها، كما بينت النتائج أيضا وجود علاقة موجبة بين مقياس إدمان ممارسة الألعاب الإلكترونية ومقياس الميول الانتحارية ككل وبين الأبعاد، ووجود فروق ذات دلالة إحصائية في متوسطات الإدمان على ممارسة الألعاب الإلكترونية تعزى لمتغير (الجنس ولصالح الذكور) ولمتغير عدد الساعات، ولصالح من يمارسون الألعاب الإلكترونية لأكثر من (٦) ساعات، ولمتغير نوع الألعاب، ولصالح من يمارسون الألعاب القتالية والتحدي، إضافة إلى متغير التخصص ولصالح ذوي التخصصات العلمية، ومتغير طريقة اللعب ولصالح ذوي طريقة اللعب عبر الإنترنت، في حين بينت النتائج عدم وجود فروق لمتغير (ترتيب الطفل، والمستوى التعليمي للأب والأم)، بجانب عدم وجود فروق في الميول الانتحارية لمتغير (الجنس، وعدد ساعات اللعب، وترتيب الطفل، والتخصص العلمي، والمستوى التعليمي للأب والأم). كما كشفت نتائج الدراسة أيضا وجود فروق في الميول الانتحارية وفقا لنوع الألعاب ولصالح ممارسي الألعاب القتالية والتحدي. وأخيرا أشارت النتائج إلى إمكانية التنبؤ بالميول الانتحارية من خلال إدمان ممارسة الألعاب الإلكترونية لدى المراهقين بمدنية الرياض.

This study aims to identify the predictability of suicidal tendencies through electronic games addiction for teenagers in Riyadh city. The study samples consisted of (311) male and female secondary school students in Riyadh city, who were randomly selected. The study sample members responded to E-Games Addiction Scale developed by Al Daran (2016) and Suicidal Tendencies Scale used by Al Dossari (2018) and prepared by Al Buhairi (2003). The study results revealed that the degree of e-games addiction was high and varied among dimensions, as well as the suicidal tendencies was high for the respondents and varied among dimensions. The study results also revealed that there was positive relation between E-Games Addiction Scale and Suicidal Tendencies Scale as whole and among dimensions. There were statistically significant differences between averages of e-games addiction due to variable of (gender) in favor of males, variable of (number of hours), in favor of those playing for more than (6) hours, variable of (games type), for those practicing fighting and challenging games, variable of (specialization), in favor of students enrolled in scientific department, and variable of (gameplay modality), for those playing via internet. On the other hand, the study results revealed that there were no differences in terms of (child's order and parent's educational level) variable. In addition, there were no differences between suicidal tendencies in terms of (gender, number of gameplay hours, child's order, specialization and parents' educational level) variable. Furthermore, the study results revealed that there were differences between suicidal tendencies according to gameplay types, gameplay practitioners, in favor of those practicing fighting and challenging gameplays. Finally, the study results indicates the predictability of suicidal tendencies through e-games addiction for teenagers in Riyadh city.

ISSN: 1658-0435