ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







توظيف تقنيات الألعاب الإلكترونية Gamification في تدريس مقرر إدارة المكتبات ومراكز المعلومات بقسم المكتبات والمعلومات بكلية الآداب جامعة الإسكندرية: دراسة تخطيطية

العنوان المترجم: Using Gamification in Teaching the Course of Library Management and Information Centers in The Department of Library and Information at The Faculty of Arts, Alexandria University: Planning Study
المصدر: مجلة بحوث في علم المكتبات والمعلومات
الناشر: جامعة القاهرة - كلية الآداب - مركز بحوث نظم وخدمات المعلومات
المؤلف الرئيسي: توفيق، أمنية خير (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Tawfeek, Omnia Khier
المجلد/العدد: ع25
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2020
الشهر: سبتمبر
الصفحات: 285 - 336
DOI: 10.21608/sjrc.2020.113780
ISSN: 2090-0988
رقم MD: 1089426
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
اللوعبة | التلعيب | المحفزات التعليمية | الألعاب التعليمية الرقمية والتنافسية | ألعبة التعليم | دمج عناصر الألعاب في العملية التعليمية | تقنيات الألعاب الإلكترونية | التعليم المبنى على الألعاب | التعليم الإلكتروني على الملوعب
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

380

حفظ في:
المستخلص: لم يعد من المقبول في ظل عالم الإنترنت والتطورات التكنولوجية أن يظل التعليم الجامعي حبيساً بين جدران الفصول الدراسية وقاعات المحاضرات، بل يجب إيجاد سبل تتواكب مع قدرات الطلاب في مجال التكنولوجيا وتجذبهم إلى التعليم بطريقة أكثر إقناعا لهم، ومن ثم تبنت الباحثة في دراستها الاتجاه التربوي الحديث الذي يدعم التدريس من خلال اللعب ويعطيه قيمة علمية كبيرة لما للعب من فوائد في تطوير مختلف الجوانب المعرفية والاجتماعية والانفعالية، فهذه الدراسة تلقى الضوء على واحدة من أهم طرق التدريس الفعالة وهي توظيف تقنيات الألعاب الإلكترونية في تدريس مقرر إدارة المكتبات ومراكز المعلومات، واعتمدت الباحثة في دراستها على منهج التحليل الوثائقي "منهج تحليل المضمون أو البحث المكتبي" كما يطلق عليه بعض علماء المنهجية القائم على النتاج الفكري المنشور حول الموضوع محل الدراسة وذلك للتعرف على المفاهيم والأطر المعرفية الخاصة بتقنيات الألعاب الإلكترونية، وتوضيح أهمية توظيفها في تدريس مقرر إدارة المكتبات ومراكز المعلومات، ومراحل وخطوات التنفيذ، ومعايير ومواصفات توظيف تقنيات الألعاب الإلكترونية في تدريس المقرر، ودور كل من عضو هيئة التدريس والطالب عند تطبيقها، ومبادئ التعلم الأساسية التي يعززها التعلم القائم على تقنيات الألعاب الإلكترونية، والوقوف على معوقات التطبيق، وكيفية مواجهتها، بالإضافة إلى منهج "دراسة الحالة"، ثم وضعت الباحثة مخططا مقترحا لتصميم لعبة تعليمية تشتمل على بعض المهمات التعليمية تعتمد تقنيات الألعاب الإلكترونية في تدريس موضوع "القيادة وبناء فرق العمل" يكسب من خلالها الطلاب المهارات والخبرات والمعارف المختلفة في مجال القيادة وبناء فرق العمل، وتساعد على التفاعل فيما بينهم من ناحية وبينهم وبين أستاذ المقرر من ناحية أخرى.

It is no longer acceptable in the context of the Internet world and technological developments that university education remains trapped between the walls of classrooms and lecture halls. Rather, ways must be found to keep pace with students' technological capabilities and attract them to education in a more convincing way. The researcher then adopted in her study the modern educational direction that supports teaching through play and gives it great scientific value because of the benefits of play in developing various cognitive, social, and emotional aspects. This study sheds light on one of the most effective teaching methods, namely the use of e-gaming techniques in teaching the course of library management and information centers. In her study, the researcher relied on the documentary analysis approach, "the method of content analysis or desk research," as called by some methodological scholars based on the intellectual output published on the study subject in order to identify the concepts and cognitive frameworks of e-gaming technologies, and clarify the importance of employing them in teaching the course of library management and information centers, stages and steps of implementation, standards, and specifications for the use of e-gaming technologies in the course teaching; the role of both the faculty member and the student when applied, the basic learning principles promoted by learning based on e-gaming technologies, and the identification of obstacles to application and how to address them, in addition to the "case study" approach. The researcher then developed a proposed scheme to design an educational game that includes some educational tasks. E-gaming technologies are based on teaching the subject of "Leadership and Team Building" through which students gain different skills, experiences, and knowledge in the field of leadership and team building, and help to interact with each other, on the one hand, and between them and the course professor, on the other hand.
This abstract translated by Dar AlMandumah Inc. 2021

ISSN: 2090-0988