ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







توظيف محفزات الألعاب التعليمية في تدريس الاقتصاد المنزلي لتحسين اليقظة العقلية وكفاءة التمثيل المعرفي للمعلومات لدى التلاميذ المعاقين عقليا القابلين للتعلم

العنوان بلغة أخرى: Employing Gamification in Teaching Home Economics to Improve Mindfulness and the Efficiency of Cognitive Representation of Information among Educable Mentally Retarded Students
المصدر: مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية
الناشر: جامعة المنيا - كلية التربية النوعية
المؤلف الرئيسي: نوير، مها فتح الله بدير (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Nowir, Maha Fathalla Bedair
المجلد/العدد: ع31
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2020
الشهر: نوفمبر
الصفحات: 263 - 348
DOI: 10.21608/jedu.2020.40724.1057
ISSN: 1687-3424
رقم MD: 1109082
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
محفزات الألعاب التعليمية الرقمية | الاقتصاد المنزلي | اليقظة العقلية | التمثيل المعرفي للمعلومات | المعاقين عقليا القابلين للتعلم | Gamification | Home Economics | Mindfulness | Cognitive Representation of Information | Educable Mentally Retarde
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

272

حفظ في:
المستخلص: استهدف البحث الحالي التعرف على فاعلية توظيف محفزات الألعاب التعليمية الرقمية في تدريس الاقتصاد المنزلي لتحسين اليقظة العقلية وكفاءة التمثيل المعرفي للمعلومات لدى التلاميذ الصف الرابع الابتدائي المعاقين عقلياً القابلين للتعلم، وتم استخدام المنهج الوصفي التحليلي والمنهج شبه التجريبي، وتكونت عينه البحث التجريبية من (6) تلاميذ بينما العينة الضابطة (5) تلاميذ، تم إعداد أدوات البحث (اختبار التمثيل المعرفي المصور، بطاقة ملاحظه اليقظة العقلية) ومواد المعالجة التجريبية (برمجيه محفزات الألعاب التعليمية الرقمية، دليل المعلمة، كراسة النشاط المصورة)، وأسفرت نتائج البحث عن وجود فرق دال إحصائياً عند مستوى (0.05 ≥ α) بين متوسطي رتب درجات تلاميذ المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة المعاقين عقليا القابلين للتعلم في التطبيقين البعدي على بطاقة ملاحظة اليقظة العقلية واختبار التمثيل المعرفي للمعلومات (ككل) وعند كل مكون من مكوناتها لصالح المجموعة التجريبيةه، وتوجد علاقة ارتباطية دالة موجبة بين تحسن درجات تلاميذ المجموعة التجريبية والضابطة بالتطبيق البعدي على اختبار التمثيل المعرفي للمعلومات وبطاقة ملاحظة اليقظة العقلية، وبناءاً على نتائج البحث تم التوصية بتكاتف جهود ذوى الخبرة، في تصميم أدله تعليميه إلكترونية لكافة المقررات الدراسية بمدارس التربية الفكرية لبناء بيئة تعليمية ترويحيه داعمه للتعلم، تتضمن محفزات ألعاب رقميه تسهم في إثارة اليقظة العقلية وتكوين البناء المعرفي لمحتوى المقرر، مع تدريب المعلمين على كيفية توظيفه ببيئة التعلم.

The current research aims to identify the effectiveness of employing Gamification in teaching home economics to improve mindfulness and the efficiency of cognitive representation of information among educable mentally retarded students of the fourth grade of primary school, The analytical descriptive approach and the quasi-experimental approach were used, and the experimental research sample consisted of (6) students while the control sample was (5) students. The research tools were prepared (the visual cognitive representation test, the Mindfulness note card) and the experimental treatment materials (Gamification software, teacher guide, pictorial activity brochure), The results of the research resulted in a statistically significant difference at the level (α ≤ 0.05) between the average grades of the experimental group and the control group in the two dimensional applications on the mindfulness note card and the cognitive representation test of information (as a whole) and at each of its components in favor of the experimental group. There is a positive significant correlation relationship between the improvement of the grades of the experimental group and the control group through the post application on the cognitive representation test of the information and the mindfulness observation card, and based on the results of the research it was recommended that the efforts of those with experience be combined in designing electronic educational guides for all courses in intellectual education schools to build an educational environment Recreational supportive of learning, including gamification that participate in stimulating mindfulness and formation of the cognitive structure of the course content, while training teachers on how to use it in the learning environment.

ISSN: 1687-3424

عناصر مشابهة