ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







استخدام التعليم الترفيهي الإلكتروني "محفزات الألعاب الرقمية - الإنفوجرافيك" في تدريس الاقتصاد المنزلي لتنمية مهارات توليد المعلومات وخفض الاخفاق المعرفي في مهام الحياة اليومية لدى التلاميذ المعاقين عقليا القابلين للتعلم بالمرحلة الابتدائية

العنوان بلغة أخرى: Use of the Electronic Entertainment Education "Gamification – Infographic" in Teaching Home Economics to Develop the Information Generating Skills and Reduce Cognitive Failure in Daily Life Tasks for the Educable Mentally Retarded Pupils at the Primary Stage
المصدر: مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية
الناشر: جامعة المنيا - كلية التربية النوعية
المؤلف الرئيسي: اللوزي، أرزاق محمد عطية (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Ellozy, Arzak Mohamed Attia
المجلد/العدد: ع44
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2023
الشهر: يناير
الصفحات: 2799 - 2900
DOI: 10.21608/jedu.2023.204943.1863
ISSN: 1687-3424
رقم MD: 1383768
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
التعلم الترفيهي الإلكتروني | محفزات الألعاب الرقمية | الإنفوجرافيك | مهارات توليد المعلومات | الاخفاق المعرفي | التلاميذ المعاقين عقليا القابلين للتعلم | Electronic Entertainment Education | Gamification | Infographic | Information Generating Skills | Educable Mentally Retarded Pupils | Cognitive Failure
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

150

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث الحالي إلى استقصاء أثر استخدام التعليم الترفيهي الإلكتروني في تدريس الاقتصاد المنزلي لتنمية مهارات توليد المعلومات وخفض الإخفاق المعرفي في مهام الحياة اليومية لدى التلاميذ المعاقين عقليا القابلين للتعلم بالصف الخامس الابتدائي، وتكونت عينة البحث من (12) تلميذا بالصف الخامس الابتدائي، تم تقسيمهما إلى مجموعتين أحدهما تجريبية قوامها (7) تلميذ، ومجموعة ضابطة قوامها (5) تلميذ، واعتمد البحث على المنهج شبه التجريبي، ولتحقيق أهداف البحث تم تخطيط وبرمجة دروس الاقتصاد المنزلي وفقًا لنمطى التعليم الترفيهي الإلكتروني (محفزات الألعاب الرقمية - الانفوجرافيك)، كما تم إعداد أدوات البحث المتمثلة في اختبار مهارات توليد المعلومات (الكشف عن المغالطات - التنبؤ في ضوء المعطيات - المرونة). وبطاقة ملاحظة الإخفاق المعرفي في الحياة اليومية (أخطاء الانتباه - أخطاء التذكر - أخطاء الأداء)، وقد أسفرت نتائج البحث فاعلية استخدام التعلم الترفيهي الإلكتروني القائم على (محفزات الألعاب الرقمية - الانفوجرافيك) في تنمية مهارات توليد المعلومات وخفض الإخفاق المعرفي في مهام الحياة لدي تلاميذ المجموعة التجريبية مقارنة بأداء تلاميذ المجموعة الضابطة، ووجود فروق دالة إحصائياً بين متوسطي درجات التلاميذ بالمجموعة التجريبية في التطبيقين القبلي والبعدي لاختبار مهارات توليد المعلومات ومقياس الإخفاق المعرفي صالح التطبيق البعدي، كما أظهرت النتائج وجود علاقة ارتباطيه طرديه موجبة بين نمو مهارات توليد المعلومات وخفض الإخفاق المعرفي في مهام الحياة لصالح تلاميذ المجموعة التجريبية. وجاءت توصيات البحث تأكد ضرورة الاهتمام باستخدام بيئات التعليم الترفيهي الإلكتروني في تدريس المقررات الدراسية بمدارس التربية الفكرية والتي يراعى فيها عرض المحتوى العلمي بصورة شيقة وجذابة تتماشى مع قدرات التلاميذ المعاقين عقليا القابلين للتعلم مما له من أثر في تنمية مهارات توليد المعلومات وخفض الإخفاق المعرفي في مهام الحياة، وتدريب معلمي ذوي الإعاقة العقلية على توظيف أساليب التعليم الترفيهي الإلكتروني والمستحدثات التكنولوجية في العملية التعليمية.

This research aimed to investigate the effect of using electronic entertainment education in teaching Home Economics to develop the information generating skills and reduce cognitive failure in daily life tasks for the educable mentally retarded pupils at the fifth grade of primary school. The research sample consisted of (12) pupils in the fifth grade of primary school, who were divided into two groups, an experimental group consisting of (7) pupils, and a control group consisting of (5) pupils. The research used the semi-experimental methodology. With the aim to achieve the objectives of the research, Home Economics lessons were planned and programmed according to the two types of electronic entertainment education (Gamification - infographic). Tools of the research were prepared in the form of testing information generating skills (discovering fallacies - prediction in light of the given data – flexibility) , as well as the note card of cognitive failure in daily life (attention errors - remembering errors - performance errors(. The search results reaches the following: The effectiveness of using electronic entertainment education based on (Gamification - infographic) in developing information generating skills and reducing cognitive failure in life tasks among the pupils of the experimental group compared to the performance of the pupils of the control group. There were statistically significant differences between the mean scores of the pupils in the experimental group in the pre and post applications to test information generating skills and the cognitive failure scale, in favor of the post application. There is a positive direct correlation between the growth of information generating skills and the reduction of cognitive failure in life tasks, in favor of the pupils of the experimental group. The recommendations of the research confirmed the need to pay attention to the use of electronic entertainment education environments in teaching the courses in the intellectual education schools, in which the delivering of the scientific content should be presented in an interesting and attractive manner that is in line with the abilities of the educable mentally retarded pupils, which in turn , has an impact on developing information generating skills and reducing cognitive failure in their daily life tasks, as well as the need to train teachers of mentally retarded pupils to employ the electronic entertainment education methods and technological innovations in the educational process.

ISSN: 1687-3424

عناصر مشابهة