LEADER |
05383nam a22002657a 4500 |
001 |
1856149 |
024 |
|
|
|3 10.21608/JSRE.2020.128494
|
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b مصر
|
100 |
|
|
|a الشهراني، بيان ناصر محمد
|g Alshahrani, Bayan Nasser
|e مؤلف
|9 599277
|
245 |
|
|
|a أثر برنامج تدريبي قائم على تصميم ألعاب تعليمية إلكترونية باستخدام برنامج Game Marek لإكساب مفاهيم الأمن السيبراني لدى طالبات المرحلة المتوسطة
|
246 |
|
|
|a The Impact of A Training Program Based on Designing Electronic Games Using Game Maker to Enhance Cyber Security Concepts for Middle-School Students
|
260 |
|
|
|b جامعة عين شمس - كلية البنات للآداب والعلوم والتربية
|c 2020
|g سبتمبر
|
300 |
|
|
|a 614 - 651
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a هدف البحث التعرف على أثر تصميم الألعاب الإلكترونية لتعزيز مفاهيم الأمن السيبراني (حماية البريد الإلكتروني – حماية البيانات والمعلومات – أمن الأجهزة المحمولة – التشفير). تم استخدام برنامج Game Maker كأداة سهلة للتطبيق، ولا تتطلب مهارات برمجة. اعتمد البحث على المنهج التجريبي بتصميم شبه التجريبي، وتمثلت أدوات البحث في اختبار معرفي لقياس مفاهيم الأمن السيبراني، وبطاقة تقييم منتج لتقييم تصاميم الألعاب الإلكترونية، حيث تم اختيار عينة عشوائية تكونت من 17 طالبة من طالبات الصف الثاني متوسط في مدينة جدة بالمملكة العربية السعودية. ، تم اختبارهن الاختبار القبلي ومن تم تقسيمهن إلى أربع مجموعات لتصميم الألعاب الإلكترونية وفق كل مفهوم من مفاهيم الأمن السيبراني، وتم تطبيق الاختبار قبل دراسة البرنامج وبعده، كما وبعد انتهائهن تم تقييم تصاميمهن واختبارهن الاختبار البعدي. وتوصلت الدراسة إلى وجود فرق دال إحصائيا عند مستوى دلالة (α ≤ 0.05) بين متوسطي درجات الطالبات في الاختبار القبلي والبعدي، وتحقيق المجموعات لمعياري بطاقة تقييم المنتج وهما المعايير الفنية والمحتوى العلمي في تصميم ألعابهن. وفي ضوء هذه النتائج توصي الباحثة بتشجيع المتعلمين لتصميم وإنتاج ألعاب تعزز مفاهيم الأمن السيبراني ومشاركتها عبر وسائل التواصل الاجتماعي، وتقديم برامج تدريبية حول تصميم وإنتاج الألعاب لما لها من أثر فعال.
|
520 |
|
|
|b The goal of this search is to investigate the impact of designing games to enhance cyber security concepts (email protection, data and information protection, mobile security, and encryption). By using Game Maker as a tool to apply the game design without any programing skills required. This experimental study was based on the quasi-empirical approach. The measuring tools were knowledge test as a pretest and a posttest, and a product evaluation card. The knowledge tests were utilized to assess the students’ cyber security concepts, while a product evaluation card was used to evaluate their game designs. A random sample of 17 middle-school students was selected and tested before the training program. Then these students were divided into four groups to design electronic games for each cyber security concept. The study found that there were significant differences at the level of indication (α-≤0.05) between the means of the students’ grades in the pretest and posttest. Additionally, all the groups achieved the standards of the product evaluation card for designing their Based on these findings, the researcher recommends that learners be encouraged to design and produce games that enhance cyber security concepts and share them through the social media. Accredited training programs on designing and production games are recommended because of their effective impact.
|
653 |
|
|
|a الوسائل التعليمية
|a الألعاب الإلكترونية
|a برنامج Game Marek
|a التعليم المتوسط
|a طلاب المرحلة المتوسطة
|
692 |
|
|
|a الامن السيبراني
|a الألعاب الإلكترونية
|a برنامج Game Marek
|b Cyber Security
|b Electronic games
|b Game Maker
|
773 |
|
|
|4 التربية والتعليم
|6 Education & Educational Research
|c 015
|e Journal of Scientific Research in Education
|f Mağallaẗ Al-Baḥṯ Al-ʿilmī Fī Al-Tarbīh
|l 009
|m ع21, ج9
|o 0490
|s مجلة البحث العلمي في التربية
|v 021
|x 2356-8348
|
700 |
|
|
|a فلمبان، فدوى ياسين نور الدين
|g Flemban, Fadwa Yasin Nour Eddine
|e م. مشارك
|9 599281
|
856 |
|
|
|u 0490-021-009-015.pdf
|n https://jsre.journals.ekb.eg/article_128494.html
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a EduSearch
|
999 |
|
|
|c 1114479
|d 1114479
|