ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







Understanding the Effects of Video Games on Children and Adolescents: A Literature Review

العنوان بلغة أخرى: فهم تأثيرات ألعاب الفيديو على الأطفال والمراهقين: مراجعة للأدبيات
المصدر: مجلة العلوم الإنسانية
الناشر: جامعة العربي بن مهيدي - أم البواقي
المؤلف الرئيسي: Fadhloune, Amel (Author)
المجلد/العدد: مج7, ع3
محكمة: نعم
الدولة: الجزائر
التاريخ الميلادي: 2020
الشهر: ديسمبر
الصفحات: 1745 - 1756
DOI: 10.35395/1728-007-003-112
ISSN: 1112-9255
رقم MD: 1123276
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: الإنجليزية
قواعد المعلومات: HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
فهم | الآثار | ألعاب الفيديو | الأطفال | المراهقون | Understanding | Effects Video Games | Children | Adolescents
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

36

حفظ في:
LEADER 03248nam a22002537a 4500
001 1865842
024 |3 10.35395/1728-007-003-112 
041 |a eng 
044 |b الجزائر 
100 |9 603286  |a Fadhloune, Amel  |e Author 
245 |a Understanding the Effects of Video Games on Children and Adolescents:  |b A Literature Review 
246 |a فهم تأثيرات ألعاب الفيديو على الأطفال والمراهقين:  |b مراجعة للأدبيات 
260 |b جامعة العربي بن مهيدي - أم البواقي  |c 2020  |g ديسمبر 
300 |a 1745 - 1756 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a أصبحت ألعاب الفيديو نشاطا ترفيهيا شائعا للغاية بين الأطفال والمراهقين وحتى البالغين منهم، حيث نقضي أوقاتا معتبرة في اختبار عوالم افتراضية، نلعب، نتواصل، نتعاون، نتعلم، نستهلك ونتسلى ونرفه عن أنفسنا، إذ تشير أخر إحصائيات سوق ألعاب الفيديو إلى النمو السريع لهذه الألعاب، حيث أصبحت "الوسائط التفاعلية" الأكثر استخداما بغض النظر عن الفئة العمرية أين تستهلك نسبا متزايدة من وقت الفراغ وطاقة الشباب والبالغين، عليه نهدف من خلال هذه الورقة إلى تحديد الظاهرة، أنواعها المختلفة وعناصر جذبها الرئيسية، بالإضافة إلى التطرق إلى ثنائية تأثيراتها على الأطفال والمراهقين. 
520 |b Videogames have become an extremely popular leisure activity among Children, adolescents and even adults, we spend notable amounts of time experiencing an increasing virtualization and rather unexpected ludification of the way we communicate, collaborate, learn, consume or entertain ourselves, the latest Analysis of the rapidly growing game market show that videogames are becoming the most frequently used ‘interactive media’ amongst all age groups and the world’s largest entertainment medium capturing an ever increasing proportion of both youth and adult leisure time and energy, our primary aim through this paper is to identify the phenomenon, set a validated definition of the concept, then describe various types of videogames and the major elements that attracts players, in addition to the most generated consequences and its ambivalent impacts on children and adolescents. 
653 |a الأطفال  |a المراهقين  |a ألعاب الفيديو  |a الأنشطة الترفيهية 
692 |a فهم  |a الآثار  |a ألعاب الفيديو  |a الأطفال  |a المراهقون  |b Understanding  |b Effects Video Games  |b Children  |b Adolescents 
773 |4 العلوم الإنسانية ، متعددة التخصصات  |6 Humanities, Multidisciplinary  |c 112  |e Journal of Human Sciences  |f Mağallaẗ al-ՙulūm al-insāniyyaẗ li-ğāmi`aẗ ՚ um al-Bwāqī  |l 003  |m مج7, ع3  |o 1728  |s مجلة العلوم الإنسانية  |v 007  |x 1112-9255 
856 |u 1728-007-003-112.pdf 
930 |d y  |p y  |q n 
995 |a HumanIndex 
999 |c 1123276  |d 1123276 

عناصر مشابهة