المستخلص: |
الهدف: استهدفت الدراسة الحالية إلى تحقيق مجموعة من الأهداف تتحدد فيما يلي: 1- التعرف على معدل استخدام تلاميذ المرحلة الإعدادية للألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت. 2- التعرف على مدى اختلاف هذا الاستخدام باختلاف النوع (ذكور- إناث). 3- تحديد أنواع الإشباعات التي يمكن أن استخدامات تلاميذ المرحلة الإعدادية للألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت. 4- الوقوف على مدى اختلاف هذه الإشباعات باختلاف النوع (ذكور- إناث). 5- حصر أسباب استخدام تلاميذ المرحلة الإعدادية للألعاب الالكترونية. 6- الكشف عن أهم الجوانب الإيجابية والسلبية التي تدفع تلاميذ المرحلة الإعدادية لاستخدامات الألعاب الإلكترونية. النظرية: اعتمدت الدراسة على نظرية الاستخدامات والإشباعات. منهج الدراسة: اتبعت الباحثة في هذه الدراسة المنهج الوصفي التحليلي. العينة: طبقت الدراسة على عينة عشوائية قوامها 500 مفردة من تلاميذ المرحلة الإعدادية بمدارس محافظة دمياط. أدوات الدراسة: اعتمدت الباحثة في دراستها على استبياناً للتعرف على مدى استخدامات تلاميذ المرحلة الإعدادية للألعاب الالكترونية عبر الانترنت والإشباعات المتحققة منها. أهم النتائج: 1- أن أهم المواقع التي يفضل المبحوثين الدخول منها على الألعاب الكترونية عبر الإنترنت وفقاً للنوع كانت على النحو التالي: جاء في الترتيب الأول "فيس بوك" Face book: حيث جاء بنسبة كلية بلغت (48.7%) من إجمالي مفردات من يستخدمون الألعاب الإلكترونية من إجمالي مفردات عينة الدراسة، موزعة بين (46%) من إجمالي مفردات عينة الذكور في مقابل (52.7%) من إجمالي مفردات عينة الإناث. وجاء في الترتيب الثاني "يوتيوب you tube": حيث جاءت بنسبة كلية بلغت (24%) من إجمالي مفردات من يستخدمون الألعاب الإلكترونية من إجمالي مفردات عينة الدراسة، موزعة بين (24.5%) من إجمالي مفردات عينة الذكور في مقابل (23.3%) من إجمالي مفردات عينة الإناث. 2- أن أنواع الألعاب الكترونية التي يهتم بها ويفضلها المبحوثين عبر الانترنت كانت على النحو التالي:- في الترتيب الأول "ألعاب القتال والمغامرات والمطاردات (بالمسدسات والقنابل.. وغيرها.)": حيث جاء بنسبة كلية بلغت (71.5%) من إجمالي مفردات من يستخدمون الألعاب الإلكترونية من إجمالي مفردات عينة الدراسة. وجاء في الترتيب الثاني "ألعاب الحركة (كرة قدم فيفا – الجري- الملاكمة- المصارعة...)": حيث جاءت بنسبة كلية بلغت (42.5%) من إجمالي مفردات من يستخدمون الألعاب الإلكترونية من إجمالي مفردات عينة الدراسة. وجاء في الترتيب الثالث "الألعاب العامة": حيث جاءت بنسبة كلية بلغت (32.8%) من إجمالي مفردات من يستخدمون الألعاب الإلكترونية من إجمالي مفردات عينة الدراسة. 3- تم التحقق من صحة الفروض وجاءت على النحو التالي:- - وجود علاقة ارتباطية ذات دلالة إحصائية بين استخدام تلاميذ المرحلة الإعدادية للألعاب الالكترونية والإشباعات المتحققة منها. - وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات درجات الذكور ومتوسطات درجات الإناث على مقياس استخدام تلاميذ المرحلة الإعدادية للألعاب الإلكترونية. - وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات درجات الذكور ومتوسطات الإناث على مقياس الإشباعات المتحققة من استخدام تلاميذ المرحلة الإعدادية للألعاب الإلكترونية.
Aims: The main aim of study is knowing the Prep school students Uses of Electronic games and Achievement Gratifications, The theory of study: The Study depended on the achievement gratifications theory. Methodology: According to the media studies It belongs to the descriptive studies, and used the media survey method, with the relationships correlation. Sample: The sample represented In 500 single of Prep school students Tools: Tools: The study use form of questionnaire to collect the field data.. Results: Validated and hypotheses were as follows: - The first hypothesis: There is a statistically significant correlation between Prep school students’ use of electronic games and the verifications obtained from them. The second hypothesis: There are statistically significant differences between the averages of the male scores and the mean of the female scores on the scale of the Prep school students’ use of electronic games. The third hypothesis: There are statistically significant differences between the averages of the male scores and the female averages on the scale of the gratifications achieved from the Prep school students’ use of electronic games. The most important gratifications achieved from the respondents ’use of electronic games via the Internet according to gender were as follows: It came in the first order to occupy free time and get rid of boredom: where it came by (92%) of the total vocabulary of those who use electronic games. The second is the formation of friendships and social relations: It came in at a rate of (91%) of the total vocabulary of those who use electronic games, and came in the third arrangement to get to know the new in games and keep up with colleagues and peers: where it came with a rate of (90.6%) of the total vocabulary of those who use games.
|