المستخلص: |
اهتمت الدراسة بالتعرف على اتجاهات الآباء نحو استخدام أبنائهم لتطبيقات الألعاب الإلكترونية إيجابا أو سلبا، ورصد وجهة نظر الآباء حول أهم الفوائد أو المخاطر التي يتعرض لها الأبناء نتيجة استخدام الألعاب الإلكترونية، وكذلك فهم رؤية الآباء حول كيفية وقاية الأبناء من الآثار السلبية لاستخدام الألعاب الإلكترونية المختلفة، واعتمدت الدراسة على نموذج تقبل التكنولوجياTAM ، واستخدمت المنهج المسحي من خلال تطبيق استبيان على عينة من الآباء قوامها (205) مفردة ،وجاءت أهم نتائج الدراسة على النحو التالي: ثبت استخدام الأبناء لتطبيقات الألعاب الإلكترونية بشكل دائم بنسبة كبيرة، لتشغل جزء كبير من الروتين اليومي لديهم، كما أكدت ارتفاع نسبة معرفة الآباء بالألعاب الإلكترونية التي يستخدمها أبنائهم، والتي تركزت حول الألعاب القتالية وألعاب المغامرات، وهو ما انعكس سلبا على ارتفاع نسب العنف لدى الأبناء، كما تأكد التأثير الكبير لتطبيقات الألعاب الإلكترونية على التحصيل الدراسي للأبناء، وكانت أهم فوائد تلك التطبيقات: ازدياد اهتمام الأبناء بالتكنولوجيا، بالإضافة إلى ارتفاع نسبة التواصل والمشاركة خلال اللعب سواء مع أصدقاء، أو من خلال التعرف على آخرين من ثقافات مختلفة وفقا لطبيعة الألعاب، بينما جاءت أهم المخاطر لاستخدام تلك الألعاب: الأضرار الجسدية نظرا لزيادة الوقت المنقضي أمام الموبايل أو شاشة الكمبيوتر أثناء اللعب، ما يؤدي لمشاكل بالعمود الفقري والأعصاب وغيرها، بالإضافة إلى ارتفاع نسبة العنف لدى الأبناء، وتضييع الوقت بدلا من استغلاله في أنشطة أخرى.
The study was concerned with identifying parents' attitudes towards their children's use of electronic games applications positively or negatively, and monitoring parents' viewpoint on the most important benefits or risks that children are exposed to as a result of using electronic games. The study is based on the TAM technology acceptance model, and the survey method was used by applying a questionnaire to a sample of (205) single parents, and the most important results of the study came as follows: It is proven that children use electronic games applications permanently by a large percentage. It also confirmed the high percentage of parents' knowledge of electronic games that their children use, which focused on combat and adventure games, which negatively affected the high rates of violence among children, and the great impact of electronic games applications on children's academic achievement, and the most important benefits of these applications were: increase Children's interest in technology, in addition to the high rate of communication and participation during play, whether with friends Or, by getting to know others from different cultures according to the nature of the games, while the most important risks for using these games came: physical damage due to the increase in time spent in front of the mobile or computer screen while playing, which leads to problems in the spine, nerves, etc., in addition to the high rate of violence in Children, and wasting time.
|