LEADER |
10198nam a22002297a 4500 |
001 |
0488153 |
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b مصر
|
100 |
|
|
|a نصر، محمد معوض إبراهيم
|g Nasr, Mohamed Moawad Ibrahim
|q Ibrahim, Mohammed Muawad
|e مؤلف
|9 54732
|
245 |
|
|
|a دور ألعاب الفيديو في تكوين الواقع الافتراضي عند المراهق
|
260 |
|
|
|b جامعة عين شمس - كلية الدراسات العليا للطفولة
|c 2011
|g يناير - مارس
|
300 |
|
|
|a 139 - 148
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|
520 |
|
|
|a أصبحت ألعاب الفيديو جزء متنامي في ثقافتنا، لذا فهناك الكثير من الأبحاث والدراسات التي نسعى لمعرفة تأثيراتها المختلفة سواء الإيجابية أو السلبية. \ وتحول الإنترنت كوسيط اتصالي إلى جزء من نمط حياة الأفراد اليومية، حيث أنه قادر على أن يمدهم بانفعالات وآراء ومواقف ووجهات نظر لكل ما يحيط بهم. \ \ والخطأ الذي وقع فيه الباحثون عند دراسة مجتمع الإنترنت أنهم وضعوا حدود بينه وبين المجتمع الواقعي الذي نحياه، بالرغم من أن هناك تداخلاً كبيراً بين هذين المجتمعين، حيث أن العلاقات الاجتماعية في المجتمع الواقعي تحدد إلى حد كبير طبيعة العلاقات بين الأفراد عبر الإنترنت. \ \ وقد لاقى الواقع الافتراضي منذ بداياته إقبالاً شديداً خاصاً في مجال الترفيه من خلال ألعاب الفيديو، حيث أنه يتفق مع طبيعة تلك الألعاب، لما له من قدره على إعمال الخيال، وكذلك يمكن الفرد من خوض تجارب ذات محاكاة حسية قوية، مما يجعل الطفل يندمج مع اللعبة ليصبح جزء منها. \ مشكلة الدراسة: \ \ تكمن مشكلة الدراسة في التساؤل الرئيسي التالي ما دور ألعاب الفيديو في تكوين الواقع الافتراضي عند المراهق؟ \ أهمية الدراسة: \ 1.\ القدم التقني والتكنولوجي في صناعة ألعاب الفيديو الذي أدى لظهور مصطلحات جديدة تحتاج للبحث والدراسة كالواقع الافتراضي، و الجماعات الافتراضية، وغيرها. \ 2.\ العلاقة بين ألعاب الفيديو والواقع الافتراضي ستساعد في فهم طبيعة المضامين التي يتم نقلها للمراهقين والتي يقوم بالتعايش والاندماج معها. \ أهداف الدراسة: \ 1.\ التعرف على الدور التي تلعبه ألعاب الفيديو في تكوين الواقع الافتراضي عند المراهق. \ 2.\ اكتشاف إلى أين تقودنا هذه العلاقة، ومعرفة الفوائد والأضرار الناتجة عنها. \ 3.\ الوقوف على العوامل التي تعمل على خلق واقع افتراضي سواء طول الممارسة لتلك الألعاب أو تكنولوجيا ال (3D) أو غيرها. \ فروض الدراسة: \ \ توجد علاقة ذات دلالة إحصائية بين ألعاب الفيديو- عينة الدراسة- وبين تكوين واقع افتراضي عند المرهقين عينة الدراسة. \ نوع الدراسة ومنهجها : \ تعد هذه الدراسة من الدرسات الوصيفة التي تستخدم منهج المسح بشقية التحليلي والميداني \ \ مجتمع وعينة الدراسة: \ \ مسح عينة من ألعاب الفيديو التي تم تحديدها وفقاً للدراسة الاستطلاعية التي قامت بها الباحثة، وهم (Smack Down Vs Raw, Farmville, FIFA2011, Harry potter the half Blood Prince , God of war, Grand Theft Auto)، كذلك قامت الباحثة بسحب عينة عشوائية قوامها 600 مفردة (300 ذكور، 300 إناث)، وتراوحت أعمارهم من 13 إلى 15 سنة، تم تقسيمهم بأسلوب التوزيع المتساوي على مدارس (أبو زهرة الخاصة- العبور الإعدادية بنين- عبد القادر بن قنصوة الإعدادية بنات- عباس العقاد التجريبية). \ أدوات الدراسة: \ \ استمارة تحليل المضمون، واستمارة استبيان. \ نتائج الدراسة: \ \ كان من أهم النتائج التي توصلت إليها الدراسة أن: \ 1.\ المرتبة الأولى قد احتلتها مجموعة من المحتويات وهم (عنف شديد- دماء- عرى- ألفاظ سيئة- مشاهد إباحية)، وذلك بنسبة 16.7% لكل منهم. أما المرتبة الثانية فأحتلها عنصرين آخرين كالتفريق العنصري واستخدام السحر بنسبة 11.1%، بينما احتلت المخدرات المرتبة الثالثة بنسبة 5.4%. \ 2.\ ساهمت الدراسة في الكشف عن نتائج مضمونها أن الموسيقى المستخدمة في الألعاب ساعدت على تهيئة الأجواء المناسبة للاعب بنسبة 42.8% وبذلك احتلت المرتبة الأولى، وتلاها بعد ذلك في المرتبة الثانية كل من زيادة الحماس أثناء اللعب، والمساعدة على التعايش مع اللعبة وذلك بنسبة 28.6% لكل منهما. \ 3.\ إتقان المؤثرات المرئية بشكل جيد قد احتلت المرتبة الأولى بنسبة 83.3%، وتلاها بعد ذلك في المرتبة الثانية الإتقان المتوسط بنسبة 16.7%. \ 4.\ أظهرت النتائج أن درجة تفاعل واندماج اللاعبين مع ألعاب الفيديو عينة الدراسة قد احتلت المرتبة الأولى بنسبة 100%.
|b A lot of researches and studies have been conducted to determine the various effects of video games whether positive or negative. Internet is no longer just a mean of communication, it's a part of people's daily lifestyle since it provides them with various insights to what's going on around them. \ Researchers' mistake comes in the fact that they separate virtual reality from the real world since they determine to a great extent the nature of the virtual relationship. \ Ever since it came about, virtual reality drew a lot of attention especially in the entertainment business through video games. Its ability to work imagination and ability to make players experience strong simulation enables the child to become part of the game which goes perfectly with the nature of video games. \ Problem of the Study: \ The problem of study lies in identifying the role of video games in shaping adolescents virtual reality. \ Importance of the Study: \ •\ The technological development in developing video games which led to bringing about new terminology which needs to be studied such as: virtual reality, virtual groups and so on. H Identifying the nature of the relationship between video games and virtual reality will help understand the nature of content being delivered to adolescents. \ Objectives Of The Study: \ 1.\ Identifying the role played by video games in shaping teenagers' virtual reality. \ 2.\ Realizing what this relation will lead to and recognizing the positive and negative effects expected. \ 3.\ Studying the factors which help creating virtual reality whether by practicing or by using 3 technologies etc... \ Hypotheses Of The Study:\ \ There is a statistics relation between video games- subject of the study- and the forming of virtual reality for adolescents. \ The Type of the Study: \ The study is considered one of the descriptive studies that seeks the relation between video games and virtual reality. \ Sample of the study: \ The determined video games based on the exploratory study. \ Sample of the study: \ Adolescence ranging from 13 to 15 years old. \ Tools of the study: \ \ •\ The Contain Analysis. \ •\ The Questionnaire. \ Results: \ The result of the analytical study: \ 1.\ One of the most important results the study have come to is that the following content came at first place for 16.7% of the games: Violence- blood- nudity- curing- obscenity. Whereas the following content came in the second place: racism and magic with 11.1% and drugs in the third place with 5.4%. \ 2.\ The study helped reaching results proving that music used in video games helps set the mood for the players by 42.8% ranking first before becoming more involved and incorporated with the game in the second place with 28.6% \ 3.\ It proved that perfecting sound effects came in first with 83.3% while medium sound effects came in second with 16.7%. \ 4.\ It proved that the incorporation between players and the studied video games came in first with 100%.
|
653 |
|
|
|a التنشئة الاجتماعية
|a ألعاب الفيديو
|a الترفيه
|a الإنترنت
|a الاتصالات
|a ألعاب الأطفال
|a وسائل الإعلام
|a ثقافة الأطفال
|a أدب الأطفال
|a تكنولوجيا المعلومات
|a وسائل الإعلام
|a المراهقون
|a التربية الاجتماعية
|
773 |
|
|
|4 التربية والتعليم
|6 Education & Educational Research
|c 012
|e Journal of Childhood Studies
|f Maġallaẗ Drāsāt Al-Ṭifūlaẗ
|l 050
|m مج 14, ع 50
|o 0249
|s مجلة دراسات الطفولة
|v 014
|x 2090-0619
|
700 |
|
|
|a مصيلحي، زكريا إبراهيم الدسوقي
|g Aldesouqi, Zakaria Ibrahim
|q Aldesouqi, Zakaria Ibrahim
|e م. مشارك
|9 106397
|
700 |
|
|
|a عامر، نهى سامي إبراهيم
|g Amer, Noha Sami Ibrahim
|e م. مشارك
|9 257420
|
856 |
|
|
|u 0249-014-050-012.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q y
|
995 |
|
|
|a EduSearch
|
999 |
|
|
|c 114496
|d 114496
|