ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية تطبيق برنامج للتربية الإعلامية من خلال استخدام ألعاب الفيديو في تنمية مهارات النقد والتحليل لدى المراهقين

العنوان بلغة أخرى: The Effectiveness of Applying Media Literacy Program Through Playing Video Games in Developing Criticism and Analysis Skills of Adolescents
المصدر: مجلة دراسات الطفولة
الناشر: جامعة عين شمس - كلية الدراسات العليا للطفولة
المؤلف الرئيسي: نصر، محمد معوض إبراهيم (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Nasr, Mohamed Moawad Ibrahim
مؤلفين آخرين: سكر، تامر محمد صلاح الدين (م. مشارك) , عامر، نهى سامي إبراهيم (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج18, ع69
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2015
الشهر: ديسمبر
الصفحات: 89 - 94
DOI: 10.21608/JSC.2015.60725
ISSN: 2090-0619
رقم MD: 759197
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

297

حفظ في:
المستخلص: مقدمة: تعتمد التربية الإعلامية على التفكير النقدي التأملي، إذ أننا نعيش في بيئة مشبعة بالمواد الإعلامية، وينبغي علينا أن نعي أن وسائل الإعلام المختلفة لا تقدم عرض بسيط للواقع والأحداث، والتربة الإعلامية تساعدنا على تفكيك عملية تصنيع الرسائل الإعلامية، وفهم ما هو كامن ورائها. مشكلة الدراسة: ما مدى فاعلية تطبيق برنامج التربية الإعلامية من خلال استخدام ألعاب الفيديو في تنمية مهارات النقد والتحليل لدى عينة من المراهقين؟ أهمية الدراسة: تباين نتائج الدراسات حول إيجابية وسلبيات ألعاب الفيديو، فتكمن أهمية التربية الإعلامية في تقنين السلبيات وتعزيز الإيجابيات، والدور الإيجابي الذي تلعبه التربية الإعلامية في حياة الأفراد. أهداف الدراسة: التعرف على مدى فاعلية تطبيق برنامج للتربية الإعلامية من خلال استخدام ألعاب الفيديو في تنمية مهارات النقد والتحليل، والوقوف على العلاقة بين النوع ومعدل إكتسابهم لمهارات التربية الإعلامية. نوع الدراسة ومنهجها: تعد هذه الدراسة من الدراسات الشبه تجريبي. عينة الدراسة: العينة التحليلية هم FiFa, Call of Duly, GTA، والعينة الميدانية عينة قوامها 40 مفردة من المراهقين بمدرسة أبو زهرة الخاصة. أدوات مقياس التفكير الناقد، استمارتين تحليل مضمون. نتائج الدراسة : وجود فروق دالة بين متوسطات درجات المراهقين على مقياس مهارات التفكير الناقد والتحليل من خلال ممارسة ألعاب الفيديو قبل تطبيق برنامج التربية الإعلامية وبعده، لصالح التطبيق البعدي، وعدم وجود فروق دالة بين متوسطات درجات المراهقين على مقياس مهارات التفكير الناقد والتحليل من خلال ممارسة ألعاب الفيديو قبل تطبيق برنامج التربية الإعلامية تبعاً للنوع، وعدم وجود فروق دالة بين متوسطات درجات المراهقين على مقياس مهارات التفكير الناقد والتحليل من خلال ممارسة ألعاب الفيديو بعد تطبيق برنامج التربية الإعلامية تبعاً للنوع.

Introduction: Media Literacy relies on critical thinking contemplative, since we live in a saturated media material environment, and we should be aware that various media doesn't provide a simple display of reality and events, Media Literacy helps us to dismantle media messages . Problem: What is the effectiveness of Applying Media Literacy program through playing video games in developing criticism and analysis skills of Adolescents? Importance: The importance of Media Literacy lies in reducing negatives and enhancing positives of video games, and The positive role played by Media Literacy in individuals' lives. Objectives: To determine the effectiveness of applying the program of Media Literacy in developing criticism and analysis skills, and Discovering the relationship between the gender and the rate of acquisition of Media Literacy skills. Type And Methodology: This is a Quasi- experimental study. Society and Sample: Analytical sample FIFA, GTA, Call of Duty, and Field sample 40 Adolescent of Abu Zahra School. Tools: The contain analysis, and Critical Thinking Scale, Result: There were statistically significant differences between the mean scores of adolescents on the scale of critical thinking through playing video games before# after applying Media Literacy program in favor of the post test, There were no differences between the mean scores of adolescents on the scale of critical thinking through playing video games before applying the Media Literacy program depending on gender, and There were no differences between the mean scores of adolescents on the scale of critical thinking through playing video games after applying the media Literacy program depending on gender.

ISSN: 2090-0619