ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







تصميم الألعاب الإلكترونية لإثراء العملية التعليمية

العنوان بلغة أخرى: Designing Electronic Games to Enrich the Learning Process
المصدر: مجلة العمارة والفنون والعلوم الإنسانية
الناشر: الجمعية العربية للحضارة والفنون الإسلامية
المؤلف الرئيسي: بهنسي، دعاء حمدي عبدالحميد (مؤلف)
المجلد/العدد: عدد خاص
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2021
الشهر: أبريل
الصفحات: 878 - 896
DOI: 10.21608/MJAF.2020.37688.1763
ISSN: 2356-9654
رقم MD: 1151375
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
النشر الإلكتروني | الرسوم المتحركة | الوسائط المتعددة | التعلم النشط | الألعاب الإلكترونية | Electronic Publishing | Animation | Multimedia | Active Learning | Electronic Games
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

527

حفظ في:
المستخلص: إن صناعة النشر هي إحدى أشكال الفنون التي تعكس المستوى الحضاري والفكري بما في ذلك أسلوب حياة الإنسان وتاريخه وموروثه وفولكلوره الشفوي والمكتوب ومعالم بلاده الأثرية والثقافية، لذا تبذل العديد من الدول العطاء في إثراء تلك النوعية من الأشكال الفنية سعيا وراء الحفاظ على هويتها وإحيائها، وذلك ضمن وعى عميق لتأثير الانفجار التكنولوجي والمعلوماتي والتطور غير المسبوق لوسائل الاتصال المتنوعة والتي أدت إلى إحداث طفرة في مجال صناعة النشر. من هذا المنطلق شهد عصر الثورة الرقمية تحرر النشر من كل ما هو مطبوع إلى وسائل النشر الإلكتروني الذي يعتمد على شبكة الإنترنت والحاسب الألى والهاتف المحمول وغيرها، ومن الوسائط التقليدية إلى الوسائط الرقمية، ومن الرسوم الثابتة إلى الرسوم المتحركة. وكنتيجة لتطور العملية المعرفية وتطور وسائل الاتصال والفكر المجتمعي، ظهر الاهتمام بالمتلقي المستخدم لهذه التكنولوجيا وأصبح يوضع في الاعتبار العوامل التي يمكن أن تؤثر على العملية المعرفية وتجعلها أكثر تحفيزا وتشويقا، وتجعل المتلقي يستقبل أكبر كم من المعلومات بكل سهولة ويسر وذلك أدى إلى استغلال الألعاب الإلكترونية لدعم العملية المعرفية، والتي بدورها تهدف إلى تفعيل دور المتلقي من خلال العمل والبحث والتجريب واعتماده على ذاته في الحصول على المعلومات واكتساب المهارات في جو من التحفيز يساعده على الاستمرارية والتفاعلية فهو لا يرتكز على الحفظ والتلقين وإنما على تنمية التفكير والقدرة على حل المشكلات وعلى العمل الجماعي والتعلم النشط. ونظرا لكل هذا التطور الغير مسبوق واستغلال الإنسان لكل الوسائل التكنولوجية الحديثة ولا سيما الهاتف المحمول والذي وصل إلى حد الادمان في بعض الأحيان، أصبح يوضع ف الاعتبار العوامل الجديدة التي تؤثر على إدراك وجذب انتباه متلقى عصر الرقمة، مما أدى إلى ظهور وانتشار بعض المصطلحات الحديثة كالألعاب الإلكترونية، وبسبب الانتشار الواسع لهذا المصطلح وزيادة عدد الساعات المصروفة في اللعب، بدأ يثير قلق المربين وعلماء النفس وعلماء الاجتماع حول الآثار النفسية والاجتماعية المترتبة على استخدام هذا النوع من الألعاب، فاللعبة الإلكترونية ليست تسلية بريئة بل هي وسيلة إعلامية تحمل في طياتها رسائل معينة، حيث يهدف مصمموها إلى تحقيق أهداف وغايات ثقافية وفكرية وسياسية ودينية.

The publishing industry is one of the forms of art that reflects the cultural and intellectual level, including the way of human life, history, heritage, his oral and written folklore and the monuments of his country. so many countries are making a big to enrich these types of art in order to preserve then identity. Its revival, within a deep awareness of the impact of the technological and informatics explosion and the unprecedented development of the various means of communication that led to a surge in the publishing industry. In this sense, the digital revolution was liberating publication from All that is printed From this point of view, the era of the digital revolution has seen the liberationb publication from all that is printed to electronic publishing means based on the Internet, computers, mobile phones, etc., and from traditional media to digital media, and from fixed drawings to animations. As a result of the development of the cognitive process and the development of means of communication and community thought, the interest in the recipient used for this technology has emerged and became taken into account factors that can affect the cognitive process and make it more stimulating and interesting, and make the recipient receive the largest amount of information in all Ease and that led to the exploitation of digital games to support the cognitive process, which in turn aims to activate the role of the recipient through work, research and experimentation and self-reliability in obtaining information and acquiring skills in an atmosphere of motivation helps him to continue and interactive it is not based on Conservation and indoctrination, but on the development of thinking and the ability to solve problems, teamwork and active learning. Given all this unprecedented development and human exploitation of all modern technological means, especially mobile phones, which have sometimes become addictive, new factors that affect awareness and attention of the recipients of the digital age are being taken into account. The fact that the term has been widely used and that the number of hours spent in play has increased, has raised the concern of educators, psychologists and sociologists about the psychological and social effects of using this type of game. The game is not an innocent entertainment, but a media medium with certain messages, whose designers aim to achieve cultural, intellectual, political, and religious goals.

ISSN: 2356-9654