العنوان بلغة أخرى: |
The Role of Gamification in Achieving Persuasion for the Recipient of the Interactive Advertisement |
---|---|
المصدر: | مجلة العمارة والفنون والعلوم الإنسانية |
الناشر: | الجمعية العربية للحضارة والفنون الإسلامية |
المؤلف الرئيسي: | جبر، رانيا ممدوح محمود (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Gber, Rania Mamdooh Mahmood |
المجلد/العدد: | عدد خاص |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2021
|
الشهر: | أبريل |
الصفحات: | 918 - 930 |
DOI: |
10.21608/MJAF.2020.45881.1904 |
ISSN: |
2356-9654 |
رقم MD: | 1151394 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | HumanIndex |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
الإقناع | التلعيب | الإعلان التفاعلي | Persuasion | Gamification | Interactive Ads
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
نظرا لتطور العصر فلقد تطورت الخبرة البصرية لمتلقي الإعلان وأصبح عقله يدرك الأفكار اللامعقولية، والتي تؤثر على اتجاهاته ومعتقداته وسلوكياته. لذلك أصبح المعلنين يبحثون عن طرق مبتكرة غير تقليدية لتوصيل الرسالة الإعلانية، لذلك وجب التوجه لمجال إعلاني جديد يتمتع بالابتكار واللامعقولية والإبداع تمكن المنتجات من التنافس. ولم يعد خافيا كيف استطاعت الألعاب الإلكترونية بسبب ما تتضمنه من أثارة وحوافز واستمتاع ومكافأت ...، الاستيلاء على اهتمام المتلقي وصرفه عن غيرها. لذلك بدأ التوجه إلى التلعيب Gamification وكيفية تطبيقيه في الإعلان لإقناع المتلقي لا شعوريا بالمنتج أو الخدمة المعلن عنها مما يؤدي إلى الإقناع حيث يتميز التلعيب Gamification بثلاث أجزاء رئيسية وهي النشاط الذي يركز على الهدف، أليات المكافأت، ومتابعة التقدم وهي ما تخلق الانجذاب والمتعة والتسلية. فهو مصطلح جديد مشتق من كلمة اللعبة Game ويعني نقل أليات وميكانزمات الألعاب إلى ميادين أخري غير ترفيهية بهدف حل المشكلات أو تحسين المستوي بحيث تكون أكثر متعة وتشويقا مثل الألعاب. فهو من أهم تطورات التكنولوجيا الرقمية حيث يسمح بتعزيز البيئة الحقيقية من خلال معطيات افتراضية لم تكن جزءا منها، فالتلعيب شكل من أشكال التقنية التي يرتكز عليها الإعلان بسبب مزاياه المختلفة التي تؤثر على المتلقي وتقنعه بشكل جذاب ومريح يتناسب العصر الرقمي. لذلك تنبثق المشكلة البحثية من قصور تفعيل دور التلعيب Gamification في تحقيق الإقناع لمتلقي الإعلان التفاعلي، وكيفية تحريك وجدانه لا شعوريا للاقتناع بالرسالة الإعلانية، وأستهدف البحث تفعيل دور التلعيب Gamification في الإعلان التفاعلي لتحقيق الإقناع وتوجيه نظر المؤسسات المصرية لهذا الدور الذي يساعد في الحصول على أعلي درجات الاستجابة من قبل المتلقي ثم الوصول إلى نتائج الدراسة، وأهمها أن التلعيب Gamification يخلق حالة وجدانية لدى المتلقي تحركه لا شعوريا بحيث يكون أكثر متعة وتشويقا مما يؤدي إلى الإقناع. With the development of the era. the visual experience of the recipient developed in all areas and his mind became aware of irrational ideas. We are in the age of technology and the Internet, and thus the recipient receives many visual and audio messages that affect his attitudes, beliefs and behaviors. Therefore, advertisers are looking for innovative, unconventional ways to deliver the advertising message. It is no longer a secret how electronic games, due to the excitement, incentives, enjoyment and rewards they contain, managed to seize the recipient's attention and distract him from others. Therefore, gamification began and how to apply it in advertising to convince the recipient subconsciously of the advertised product or service, which leads to persuasion, as gamification is characterized by three main parts, which are the activity that focuses on the goal, the reward mechanisms, and the follow-up of progress, which creates attraction, fun and entertainment. It is a new term derived from the word game, which means transferring the mechanisms and mechanisms of games to other non-entertaimnent fields with the aim of solving problems or improving the level so that they are more fun and interesting, such as games. Therefore, the research problem stems from the failure to activate the role of gamification in achieving the persuasion of the recipient of the interactive advertisement, and how to move his consciousness subconsciously to be convinced of the advertising message, and the research aimed to activate the role of gamification in interactive advertising to achieve persuasion and direct the Egyptian institutions' view of this role, which helps in obtaining the highest degree of response. By the recipient, then access to the results of the study, the most important of which is that gamification creates an emotional state in the recipient that moves him subconsciously so that it is more fun and interesting, which leads to persuasion. |
---|---|
ISSN: |
2356-9654 |