العنوان المترجم: |
The Effect of "Xbox" Video Games on Kinesthetic Education Among 14-15 Year-Old Adolescents |
---|---|
المصدر: | مجلة المعيار |
الناشر: | المركز الجامعي أحمد بن يحي الونشريسي تيسمسيلت |
المؤلف الرئيسي: | بلقاسم، دودو (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Belkacem, Doudou |
مؤلفين آخرين: | ناجم، نبيل (م. مشارك) |
المجلد/العدد: | ع17 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
الجزائر |
التاريخ الميلادي: |
2017
|
الشهر: | جوان |
الصفحات: | 350 - 359 |
DOI: |
10.54191/2320-000-017-037 |
ISSN: |
2170-0931 |
رقم MD: | 1173102 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | IslamicInfo, EcoLink |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
ألعاب الفيديو | التعلم الحركي | الناشئين | Video Games, | Motor Learning | Rookies
|
رابط المحتوى: |
الناشر لهذه المادة لم يسمح بإتاحتها. |
المستخلص: |
تهدف هذه الدراسة إلى التعرف على مدى تأثير ألعاب الفيديو الرياضية (Xbox) والتي تستخدم جهاز المحاكاة (Kinket) على التعلم الحركي لدى الناشئين، ومن أجل ذلك قام الباحثين باستخدام المنهج التجريبي الذي يعد من أكثر الوسائل كفاية في الوصول إلى معرفة موثوق بها، وقد تضمنت هذه الدراسة عينة من 40 ناشئ موزعين على مجموعتين، الأولى المجموعة التجريبية وتتكون من 20 ناشئ، والمجموعة الثانية هي المجموعة الضابطة وتتكون هي الأخرى من 20 ناشئ، وقد تم اختيارهم بالطريقة العمدية، حيث استخدم الباحثون مجموعة من الاختبارات في مجال التعلم الحركي كأداة رئيسية في هذه الدراسة، وبعد القيام بالدراسة الأساسية توصل الباحثون إلى مجموعة من النتائج لعل أبرزها إن لألعاب الفيديو الرياضية (Xbox) تأثير إيجابي على التعلم الحركي لدى الناشئين، ولهذا أوصى الباحثين بضرورة الاهتمام بالوسائل التكنولوجية الحديثة في التعلم الحركي. This study aims to identify the extent of the influence of video games sports (Xbox), which are used simulator (Kinket) on motor learning among young people, and for that the researchers using the experimental method which is one of the most effective means adequacy of access to reliable knowledge, have included this study sample of 40 emerging distributed in two groups, the first experimental group consists of 20 emerging, and the second group is a control group composed is other than 20 emerging, has been selected purposively, where the researchers used a series of tests in the field of motor learning as a key tool in this study, and after doing the basic study, the researchers reached a set of results that perhaps the most notable of sports video games (Xbox) positive impact on motor learning among young people, and for this, the researchers recommended that interest in technological devices in motor learning. |
---|---|
ISSN: |
2170-0931 |