LEADER |
06639nam a22002537a 4500 |
001 |
1942557 |
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b فلسطين
|
100 |
|
|
|a حسن، منير سليمان إبراهيم
|g Hassan, Munir Suleiman Ibrahim
|e مؤلف
|9 211398
|
245 |
|
|
|a فاعلية توظيف الفيديو التفاعلي لتنمية مهارات برمجة وتصميم تطبيقات الهواتف الذكية لدى معلمي التكنولوجيا بغزة
|
246 |
|
|
|a The Effectiveness of Employing Interactive Video to Develop Programming Skills in the Design of Smart Phone Applications among the Teachers of Technology in Gaza
|
260 |
|
|
|b الجامعة الإسلامية بغزة - شئون البحث العلمي والدراسات العليا
|c 2021
|g نوفمبر
|m 1443
|
300 |
|
|
|a 1 - 25
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a هدف البحث التعرف على فاعلية توظيف الفيديو التفاعلي لتنمية مهارات البرمجة في تصميم تطبيقات الهواتف الذكية لدى معلمي التكنولوجيا بغزة، وقد تحددت مشكلة البحث في السؤال الرئيس الآتي: ما فاعلية توظيف الفيديو التفاعلي لتنمية مهارات البرمجة في تصميم تطبيقات الهواتف الذكية لدى معلمي التكنولوجيا بغزة؟ وللإجابة عن هذا السؤال قام الباحثان ببناء أداة البحث التي تمثلت في بطاقة ملاحظة للمهارات البرمجية في برنامج (App Inventor) مكونة من (64) فقرة موزعة في (6) محاور، ولضمان صدق الأداة تم عرضها على مجموعة من المحكمين في مجال الاختصاص؛ للتأكد من سلامتها قبل تطبيقها، واستخدم الباحثان المنهج شبه التجريبي القائم على المجموعة الواحدة وتكونت عينة البحث من (15) معلم يدرسون التكنولوجيا في المدارس الحكومية. وبعد الانتهاء من إجراء التجربة وتطبيق أداتها، ثم جمع البيانات، وقام الباحثان بتحليلها إحصائيا باستخدام الأساليب الإحصائية المناسبة وتوصلت نتائج البحث إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (0.05=a) في المهارات الأدائية للبرمجة لدى معلمي التكنولوجيا قبل وبعد التجربة لصالح التطبيق البعدي، وبناء على ما توصل إليه البحث من نتائج، أوصى الباحثان بتوظيف الفيديو التفاعلي ضمن بيئات إلكترونية متكاملة في التعليم الجامعي، وبرامج تدريب المعلمين والتركيز على استخدامها في تنمية المهارات بمختلف أنواعها وأشكالها، وتشجيع المعلمين على استخدام الفيديو التفاعلي كأحد أدوات التعلم الإلكتروني، واعتماد برنامج (App Inventor) كأداة فاعلة في تنمية المهارات البرمجية لدى المعلمين والطلاب.
|
520 |
|
|
|b The study examines the effectiveness of employing interactive video to develop programming skills in the design of smart phone applications among the teachers of technology in Gaza. The study problem was identified using the following main question: What is the effectiveness of employing interactive video to develop programming skills in the design of smart phone applications among the teachers of technology in Gaza? To answer this question, the researcher built the study tools, which include an observation card of the programming skills using the program (App Inventor), which consists of (64) paragraphs divided into (6) aspects, in addition to a product evaluation card to design educational applications on smart phones, which consists of (34) paragraphs divided into (4) aspects. To ensure the validity' of these tools, the researcher presented them to specialists in this field. The researcher used a quasi-experimental approach for a group of 15 teachers who teach technology subject in governmental schools. After conducting the experiment and applying its tools, the researcher collected the data and analyzed them statistically using the appropriate statistical methods, which include a T- Test for two linked samples. Eta-square (nA2) and Blake’s modified gain ratio to examine the effectiveness of interactive video, and a T- Test applied for one sample to measure the sample’s mastery of the level of proficiency specified by the study. The study results show that there are statistically significant differences at (a= 0.05) in the performative programming skills of the technology teachers before and after the experiment, and there are statistically significant differences at the level of (a= 0.05) in the assessment card of smart phone applications among teachers of technology before and after the experiment. Based on the results of the study, the researcher recommends using the interactive video within the integrated electronic environments in the university education system and teacher training programs, and to concentrate on using it in order to develop various forms and types of skills. The study also encourages teachers to use the interactive video as one of the e- learning tools and to consider the (App Inventor) program as an effective tool in developing the progr amming skills of teachers and students.
|
653 |
|
|
|a مهارات البرمجة
|a الهواتف الذكية
|a معلمو التكنولوجيا
|a غزة
|
692 |
|
|
|a التعليم الإلكتروني
|a الفيديو التفاعلي
|a برمجة تطبيقات الهواتف الذكية
|a تصميم تطبيقات الهواتف الذكية
|b E-Learning
|b Interactive Video
|b Smart Phone Application Programming
|b App Inventor
|
700 |
|
|
|9 559095
|a الزعلان، ماهر نجيب محمد
|e م. مشارك
|
773 |
|
|
|4 التربية والتعليم
|6 Education & Educational Research
|c 001
|e journal of Educational and Psychological Studies
|f Maǧallaẗ al-ǧāmi’aẗ al-islāmiyyaẗ li-l-dirāsāt al-tarbawiyyaẗ wa-al-nafsiyyaẗ
|l 006
|m مج29, ع6
|o 1443
|s مجلة الجامعة الإسلامية للدراسات التربوية والنفسية
|v 029
|x 2410-2946
|
856 |
|
|
|u 1443-029-006-001.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a EduSearch
|
999 |
|
|
|c 1196474
|d 1196474
|