العنوان المترجم: |
An Electronic Program Based on Flipped Learning to Develop the Skills of Designing Motor Games for The Female Student-Teacher at The College of Education for Early Childhood |
---|---|
المصدر: | مجلة الطفولة والتربية |
الناشر: | جامعة الإسكندرية - كلية رياض الأطفال |
المؤلف الرئيسي: | لويزي، إيمان علي علي (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Luizi, Eman Ali Ali |
المجلد/العدد: | مج13, ع48 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2021
|
الشهر: | أكتوبر |
الصفحات: | 313 - 354 |
DOI: |
10.21608/fthj.2021.203423 |
ISSN: |
2090-3847 |
رقم MD: | 1224648 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
برنامج إلكتروني | التعلم المقلوب | تصميم الألعاب الحركية | Electronic program | Flipped learning | Design of kinetic games
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
"هدف الدراسة: 1-تصميم برنامج إلكتروني قائم على التعلم المقلوب. 2-التعرف على أثر بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على التعلم المقلوب في تنمية بعض مهارات تصميم الألعاب الحركية. المنهج المستخدم: المنهج التجريبي. عينة الدراسة: اقتصر البحث على عينة مكونه من (80) من طالبات المستوى الثاني ببرنامج التربية الحركية بكلية التربية للطفولة المبكرة-جامعة دمنهور أدوات الدراسة: -اختبار المهارات الحركية الأساسية: حيث اعتمدت الباحثة على اختبار خيرية السكري (المشي-الجري-الحجل-القفز-الوثب). -اختبار القدرة على التعلم الحركي: حيث اعتمدت الباحثة على اختبار لوتسر (الاختبار الذاتي -التغيير -التوجيه للخلف) -برنامج إلكتروني قائم على التعلم المقلوب لتنمية مهارات تصميم الألعاب الحركية للطالبة المعلمة بكلية التربية للطفولة المبكرة (إعداد الباحثة). نتائج الدراسة: أسفرت الدراسة أن البرنامج الإلكتروني القائم على التعلم المقلوب له تأثير وفاعلية في تنمية مهارات تصميم الألعاب الحركية للطالبة المعلمة بكلية التربية للطفولة المبكرة. توصيات الدراسة: -استخدام التعلم المعكوس في تدريس مقررات تعليمية مشابهة. -تدريب أعضاء هيئة التدريس والهيئة المعاونة على استخدام التعلم المقلوب في المواقف التعليمية المختلفة. -دراسة إمكانية توظيف التعلم المقلوب في مواقف تعليمية مختلفة وعلى عينات مختلفة من الطالبات." "Purpose of study: 1- Designing an electronic program based on flipped learning. 2- Recognizing the impact of the electronic learning environment based on inverted learning in developing some kinetic game design skills. The method used: the experimental method. study sample: The research was limited to a sample of (80) second-level students in the kinetic education program at the Faculty of Education for Early Childhood - Damanhour University. Study tools: 1- Basic motor skills test: where the researcher relied on the diabetes charity test (walking - running - partridge – jumping - jumping). 2- Motor learning ability test: where the researcher relied on the Luzer test (self-test - change - backward orientation). 3- An electronic program based on inverted learning to develop the skills of designing kinetic games for the student teacher at the College of Education for Early Childhood. (Prepared by the researcher). Results: The study revealed that the electronic program based on flipped learning has an impact and effectiveness in developing the skills of designing kinetic games for the female student teacher at the College of Education for Early Childhood. Study recommendations: - Using flipped learning in teaching similar educational courses. - Training faculty members and the supporting staff on the use of flipped learning in different educational situations. -Studying the possibility of employing flipped learning in different educational situations and on different samples of female students." |
---|---|
ISSN: |
2090-3847 |