العنوان بلغة أخرى: |
The Effect of Using Computerized Games on Anxiety and Pleasure, Motivation and Self-Perception of the Female Students in the Sixth Grade in the Schools of Tubas When Learning Mathematics |
---|---|
المؤلف الرئيسي: | بشارات، أمل مصطفى علي (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Bsharat, Amal Mustafa Ali |
مؤلفين آخرين: | عفونة، سائدة جاسر (مشرف) |
التاريخ الميلادي: |
2017
|
موقع: | نابلس |
الصفحات: | 1 - 150 |
رقم MD: | 1233427 |
نوع المحتوى: | رسائل جامعية |
اللغة: | العربية |
الدرجة العلمية: | رسالة ماجستير |
الجامعة: | جامعة النجاح الوطنية |
الكلية: | كلية الدراسات العليا |
الدولة: | فلسطين |
قواعد المعلومات: | Dissertations |
مواضيع: | |
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
هدفت هذه الدراسة إلى الكشف عن أثر استخدام الألعاب المحوسبة على القلق والمتعة والدافعية والنظرة إلى الذات لدى طالبات الصف السادس الأساسي في وحدة الهندسة، وحاولت الدراسة الإجابة عن السؤال الرئيس الآتي: ما أثر استخدام الألعاب المحوسبة على القلق والمتعة والدافعية والنظر إلى الذات لدى طالبات الصف السادس في مدارس محافظة طوباس عند تعلمهم مادة الرياضيات؟ وللإجابة عن سؤال الدراسة واختبار فرضياتها، استخدمت الباحثة المنهج شبه التجريبي، وتم تطبيق الدراسة على عينة مكونة من (70) طالبة من طالبات الصف السادس الأساسي بمدرسة طمون الأساسية الثانية للإناث، وتم تقسيم العينة إلى مجموعتين إحداهما تجريبية، تم تقويم وإثراء محتوى وحدة الهندسة باستخدام الألعاب المحوسبة، والأخرى ضابطة تم تقويم وإثراء الوحدة نفسها بالطريقة الاعتيادية، وذلك في الفصل الأول من العام الدراسي (2016- 2017). وطبقت على عينة الدراسة الأدوات الآتية: الألعاب المحوسبة، مشاهدة وتحليل محتوى الحصص الصفية، واستبانة لقياس كل من القلق والمتعة والدافعية والنظرة إلى الذات، مكونة من (32) فقرة، وقد وزعت الاستبانة قبل البدء بدراسة وحدة الهندسة وبعد الانتهاء منها، وتم التحقق من صدقها بالمحكمين، وحساب معامل ثباتها فكانت قيمته (0.822). تمت معالجة البيانات باستخدام تحليل التباين الأحادي المصاحب One-Way ANCOVA، والتحليل النوعي لمشاهدة فيديوهات الحصص الصفية، وقد توصلت الدراسة إلى النتائج الآتية: 1. وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى الدلالة (α ≤ 0.05) بين متوسطي استجابة طالبات المجموعة الضابطة والمجموعة التجريبية في القلق تعزى إلى طريقة التقويم والإثراء (الاعتيادية، الألعاب المحوسبة)، ولصالح المجموعة التي قومت وأثريت باستخدام الألعاب المحوسبة. 2. وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى الدلالة (α ≤ 0.05) بين متوسطي استجابة طالبات المجموعة الضابطة والمجموعة التجريبية في المتعة تعزى إلى طريقة التقويم والإثراء (الاعتيادية، الألعاب المحوسبة)، ولصالح المجموعة التي قومت وأثريت باستخدام الألعاب المحوسبة. 3. وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى الدلالة (α ≤ 0.05) بين متوسطي استجابة طالبات المجموعة الضابطة والمجموعة التجريبية في الدافعية تعزى إلى طريقة التقويم والإثراء (الاعتيادية، الألعاب المحوسبة)، ولصالح المجموعة التي قومت وأثريت باستخدام الألعاب المحوسبة. 4. وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى الدلالة (α ≤ 0.05) بين متوسطي استجابة طالبات المجموعة الضابطة والمجموعة التجريبية في الذات تعزى إلى طريقة التقويم والإثراء (الاعتيادية، الألعاب المحوسبة)، ولصالح المجموعة التي قومت وأثريت باستخدام الألعاب المحوسبة. 5. أن الألعاب المحوسبة التي استخدمت كان لها أثر إيجابي على الطالبات كما لاحظت الباحثة حيث أخرجت الطالبات من رتابة الحصة الصفية الاعتيادية وذلك من خلال اللعب والحركة والدافعية نحو التنافس. 6. لاحظت الباحثة وجود رضا عام عند الطالبات اللواتي استخدمن الألعاب المحوسبة من خلال التشويق، فالطالبات في هذه الأعمار تميل للعب. 7. اختلفت تعابير وجوه الطالبات، ففي المجموعة التجريبية بدأت الطالبات العمل بمشاعر قلق وتوتر من خلال علامات الوجه وحالة الصمت والسكوت للطالبات بسبب التغير في طريقة التقويم والإثراء، أما المجموعة الضابطة بدأت الطالبات العمل بالمهام بأقل شعور بالقلق والتوتر وقد يكون السبب هو اعتياد الطالبات على أسلوب التعليم بالطريقة الاعتيادية. وبناء على ما توصلت إليه الدراسة خرجت الباحثة بعدة توصيات من أهمها ضرورة التنويع في الأساليب المستخدمة في تدريس الرياضيات لأهمية ذلك في التشويق والإثار والمتعة، وتعزيز استخدام التعليم القائم على الألعاب المحوسبة لأهميته في استثارة دافعية المتعلم. |
---|