LEADER |
04391nam a22002417a 4500 |
001 |
2002470 |
024 |
|
|
|3 10.21608/ejev.2022.233130
|
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b مصر
|
100 |
|
|
|a السريحي، مازن محمد معتاد
|g Alsurayhi, Mazen Mohammed Mutad
|e مؤلف
|9 667826
|
245 |
|
|
|a فاعلية استخدام التلعيب بواسطة الكاهوت في الفصول الافتراضية في منصة مدرستي على التحصيل الدراسي في مادة الرياضيات في المرحلة الابتدائية
|
246 |
|
|
|a The Effectiveness of Using Gamification by Kahoot in Madrasati Platform Virtual Classrooms on the Mathematics Achievement in the Primary Level
|
260 |
|
|
|b المؤسسة العربية للتربية والعلوم والآداب
|c 2022
|g أبريل
|
300 |
|
|
|a 415 - 436
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a هدفت هذه الدراسة إلى التعرف على فاعلية استخدام التلعيب بواسطة الكاهوت في الفصول الافتراضية عبر منصة مدرستي في زيادة التحصيل الدراسي لطلاب الصف السادس الابتدائي في مادة الرياضيات، واستخدمت هذه الدراسة المنهج شبه التجريبي للمجموعتين التجريبية والضابطة، وتكونت عينة الدراسة من (80) طالبا من الصف السادس الابتدائي من مدرسة الوليد بن قيس الابتدائية، وتم تقسيم الطلاب إلى مجموعتين، مجموعة تجريبية تكونت من (٤٠) طالبا تم استخدام التلعيب من خلال الكاهوت في تدريسهم ومجموعة ضابطة تكونت من (٤٠) طالبا تم تدريسهم باستخدام الطريقة العادية، وأظهرت نتائج الدراسة وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (0.05) بين متوسطي درجات المجموعتين التجريبية والضابطة في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي لصالح المجموعة التجريبية، حيث أن الاختلاف في متوسطات الاختبار البعدي عائد لاستخدام الكاهوت في التدريس مما يؤكد أثر استخدام تطبيق الكاهوت عبر الفصول الافتراضية في منصة مدرستي على زيادة التحصيل المعرفي لطلاب الصف السادس في مادة الرياضيات.
|b This study aimed to identify the effectiveness of using gamification by Kahoot in Madrasati platform virtual classrooms to increase the mathematics achievement of sixth-grade students. The quasi-experimental approach was used in this study and the study sample consisted of (80) students from the sixth grade of Al-Waleed bin Qais primary school. The students were divided into two groups, an experimental group consisting of (40) students that were taught using gamification by Kahoot and a control group consisting of (40) students that were taught using the normal method. The study results showed that there were statistically significant differences at the level (0.05) between the average scores of the experimental and control groups in the post-test in favor of the experimental group. The difference in the post-test average is due to using Kahoot in mathematics teaching, which confirms the effectiveness of using Kahoot in increasing the mathematics achievement of sixth-grade students.
|
653 |
|
|
|a الاستراتيجيات التعليمية
|a تدريس الرياضيات
|a الفصول الافتراضية
|a التحصيل الدراسي
|a طلبة المرحلة الابتدائية
|
692 |
|
|
|a التلعيب
|a الفصول الافتراضية
|a منصة مدرستي
|a التحصيل الدراسي
|a الكاهوت
|b Gamification
|b Virtual Classrooms
|b Madrasati Platform
|b Academic Achievement
|b Kahoot
|
773 |
|
|
|4 التعليم الخاص
|6 Education, Special
|c 013
|e The Arab Journal of Qualitative Education
|f Al-Mağallaẗ al-ʿarabiyyaẗ lil-Tarbiah Al-Nawʿiah
|l 022
|m ع22
|o 1801
|s المجلة العربية للتربية النوعية
|v 000
|x 2537-0448
|
856 |
|
|
|u 1801-000-022-013.pdf
|n https://ejev.journals.ekb.eg/article_233130.html
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a EduSearch
|
999 |
|
|
|c 1251804
|d 1251804
|