ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







التعرض لألعاب الفيديو العنيفة وآثارها: مراجعة لبعض الأدبيات

العنوان بلغة أخرى: Exposure to Violent Video Games and their Effects: A Review of Some Literatur
المصدر: المجلة الجزائرية للإتصال
الناشر: جامعة الجزائر - معهد علوم الإعلام والإتصال
المؤلف الرئيسي: قاصد، مراد (مؤلف)
المجلد/العدد: مج17, ع2
محكمة: نعم
الدولة: الجزائر
التاريخ الميلادي: 2018
الصفحات: 92 - 111
ISSN: 1111-4479
رقم MD: 1255342
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
ألعاب الفيديو | العنف | العدوانية | نظرية التعلم الاجتماعي | المراهقين | Video Game | Social Learning | Violence | Aggressivity | Adolescents
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
المستخلص: على الرغم من الاختلافات الثقافية التي تميز مجتمعات العالم، إلا أنها تجمع في اعترافها بأن اللعب يشكل أحد العوامل المهمة في التنشئة الاجتماعية للأفراد. وقد تطورت الألعاب بصورة متوازية مع تطور المجتمعات، وانتقلت من صورها البسيطة المتمثلة بالألعاب الخشبية والورقية وألعاب الدمى إلى اعقد صورها وهي (ألعاب الفيديو باستخدام الكومبيوتر). إن ألعاب الكومبيوتر ليست نجاحا تجاريا فقط أو ظاهرة عرضية، بل هي تمثل ظاهرة مجتمعية في كل أبعادها النفسية الاجتماعية. وقد تشكلت الدراسات التي اهتمت بدراسات الألعاب (game studies) في مجهود البحوث الأنجلوسكسونية التي اتجهت نحو البحث عن تناولات نظرية ومنهجية ضمن تقاطع التخصصات كميدان يسمح بتحليل ألعاب الفيديو والممارسات التي ترتبط بها، وعلى أية حال فإن ألعاب الفيديو تتميز حاليا في أغلبها بمحتويات عنيفة وعدوانية. وفي هذا السياق وأن اختلفت هذه الدراسات في تحديد مستويات هذا العنف، إلا إن كلها تجمع بأن استخدام ألعاب الفيديو يعتبر نشاطا محفزا للفرد بشكل خاص.

Despite the cultural differences that characterize the societies of the world, they unite in their recognition that play is one of the important factors in the socialization of individuals. Games have evolved in parallel with the development of societies, and have moved from their simple images of wooden and paper games and dolls games to the most complex of them (video games using computers). Computer games are not only a commercial success or an occasional phenomenon, but rather a societal phenomenon in all its psychological and social dimensions. Studies that focused on game studies have formed in the effort of Anglo-Saxon research, which has tended to search for theoretical and methodological deals within the intersection of disciplines as a field that permits the analysis of video games and the practices that are related to them, however in any case video games currently enjoy most of them With violent and aggressive contents. And in this context, and even though these studies differed in determining the levels of this violence, all of them combine that the use of video games is a stimulating activity for the individual in particular.

ISSN: 1111-4479