ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







مدى تضمين مخاطر الألعاب الإلكترونية في كتب الحاسب وتقنية المعلومات في المرحلة المتوسطة

المصدر: مجلة الجامعة الإسلامية للعلوم التربوية والاجتماعية
الناشر: الجامعة الإسلامية بالمدينة المنورة
المؤلف الرئيسي: الدغيم، خالد بن إبراهيم بن صالح (مؤلف)
مؤلفين آخرين: الخويلدي، هناء بنت عبدالعزيز بن محمد (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع8
محكمة: نعم
الدولة: السعودية
التاريخ الميلادي: 2021
التاريخ الهجري: 1442
الشهر: ديسمبر
الصفحات: 66 - 100
DOI: 10.36046/2162-000-008-002
ISSN: 1658-8509
رقم MD: 1262065
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الحاسب الآلي | الألعاب الإلكترونية | مخاطر الألعاب الإلكترونية | المرحلة المتوسطة | Computer | Electronic Games | Intermediate Stag | Risks of Electronic Games
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

27

حفظ في:
المستخلص: استهدفت الدراسة الكشف عن مدى تضمين مخاطر الألعاب الإلكترونية في كتب الحاسب وتقنية المعلومات في المرحلة المتوسطة، ولتحقيق ذلك استخدم الباحثان المنهج الوصفي المعتمد على أسلوب تحليل المحتوى، وتم إعداد بطاقة تحليل محتوى تضمنت قائمة بمخاطر الألعاب الإلكترونية التي ينبغي تضمينها في الكتب، وتكون مجتمع الدراسة من ستة كتب لمقرر الحاسب في المرحلة المتوسطة، وتم دراسته كاملا، وتوصلت الدراسة إلى تدن عام في تضمين المخاطر في كتب الحاسب، بالرغم من أهمية تضمينها والتي تتأكد في بداية المرحلة المتوسطة، حيث تتميز بالبناء والتكوين الشخصي للطالب، فقد جاء التضمين معدوما في محتوى كتاب الصف الأول لجميع مخاطر الألعاب الإلكترونية، سواء ضمنيا أو صريحا، أما محتوى كتاب الصف الثاني تضمن ثلاثة عشر خطرا، وأما محتوى كتاب الصف الثالث تضمن سبعة مخاطر، ويعزى ذلك إلى التوسع في المعرفة التخصصية وحشو المعلومات التقنية، والإيمان باعتبارها المصدر الوحيد في تقدم الطلاب في عالم التقنية، مع عدم الاهتمام بالجانب التربوي في المنهج، مما أثر سلبيا على تكامل بناء الطلاب تقنيا وأخلاقيا وسلوكيا، وتوصي الدراسة بتضمين مخاطر الألعاب الإلكترونية في كتب الحاسب وتقنية المعلومات للمرحلة المتوسطة بصورة مباشرة وضمنية حسب موضوعات المقرر؛ لأهميتها لطلاب المرحلة المتوسطة، ولتحقيق التوازن بين الجانب التخصصي والجانب التربوي.

The objective of the study was to determine the inclusion of the risks of electronic games in the Computer and Information Technology textbooks assigned for Intermediate Saudi schools. The researchers employed a content analysis descriptive methodology. A special card of content analysis listing the risks of online gaming was prepared. All the six books taught at the intermediate stage were reviewed. The results of the study revealed that the inclusion of such risks is generally weak in the computer books. All the risks listed were completely absent, explicitly and implicitly, from the book for the first intermediate grade. 13 of the potential risks listed were included in the book assigned for the second intermediate grade. There were 7 risks of online gaming included in the books for the third intermediate grade. These results were attributed to the broad field of such specialized knowledge and the excess use of technological information, and faith. The educational aspect of the curriculum is overlooked creating a negative effect on the students morally, behaviorally and technologically. The study recommends that the risks of electronic games be included in the books of computer and information technology for the middle stage, directly and implicitly, according to the topics of the course. Due to its importance to middle school students, and to achieve a balance between specialized and educational content.

ISSN: 1658-8509