ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية بيئة تعليمية رقمية قائمة على الألعبة "Gamification" لتنمية مفردات اللغة الإنجليزية والدافعية فيها لدى طلاب المرحلة الثانوية

العنوان بلغة أخرى: The Effectiveness of Digital Learning Environment Based on Gamification to Develop English Vocabulary and Motivation among High School Students
المصدر: مجلة الآداب للدراسات النفسية والتربوية
الناشر: جامعة ذمار - كلية الآداب
المؤلف الرئيسي: المطلق، عبدالله بن سليمان (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Al Mutlaq, Abdullah Suliman
المجلد/العدد: ع14
محكمة: نعم
الدولة: اليمن
التاريخ الميلادي: 2022
الشهر: يونيو
الصفحات: 140 - 171
DOI: 10.53285/2117-000-014-004
ISSN: 2707-5788
رقم MD: 1263854
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
بيئة تعليمية رقمية | الألعبة | تنمية المفردات | الدافعية | Digital Learning Environment | Gamification | Vocabulary Development | Motivation
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

120

حفظ في:
LEADER 04938nam a22002417a 4500
001 2016578
024 |3 10.53285/2117-000-014-004 
041 |a ara 
044 |b اليمن 
100 |a المطلق، عبدالله بن سليمان  |g Al Mutlaq, Abdullah Suliman  |e مؤلف  |9 793237 
245 |a فاعلية بيئة تعليمية رقمية قائمة على الألعبة "Gamification" لتنمية مفردات اللغة الإنجليزية والدافعية فيها لدى طلاب المرحلة الثانوية 
246 |a The Effectiveness of Digital Learning Environment Based on Gamification to Develop English Vocabulary and Motivation among High School Students 
260 |b جامعة ذمار - كلية الآداب  |c 2022  |g يونيو 
300 |a 140 - 171 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a هدفت الدراسة إلى معرفة فاعلية بيئة تعليمية رقمية قائمة على الألعبة (Gamification) لتنمية مفردات مادة اللغة الإنجليزية والدافعية فيها لطلاب الصف الثاني الثانوي، ولتحقيق هذا الهدف تم استخدام المنهج شبه التجريبي، وتكونت عينة الدراسة من (32) طالبا من طلاب الصف الثاني الثانوي من ثانوية محمد الشبيلي بمحافظة عنيزة، وتمثلت في مجموعتين وبشكل عشوائي، إحداهما تمثل المجموعة الضابطة والأخرى التجريبية، بواقع (16) طالبا لكل مجموعة. اعتمدت الدراسة الحالية على أداتين هما الاختبار التحصيلي لقياس تحصيل الطلاب في مفردات مادة اللغة الإنجليزية، ومقياس الدافعية نحو تعلم اللغة الإنجليزية، وبالإضافة إلى ذلك فقد تمثلت أداة التجربة في تطبيق (Quizlet) كتصميم تعليمي قائم على الألعبة بإضافة المفردات التي تم تصميمها في برمجية الألعبة، بناء على نموذج التصميم العام. وأشارت أهم نتائج الدراسة إلى أنه توجد فروق دالة إحصائيا بين متوسطي رتب درجات المجموعتين الضابطة والتجريبية في التحصيل لمفردات اللغة الإنجليزية والدافعية لصالح القياس البعدي للمجموعة التجريبية، وكذلك وجود فروق دالة إحصائيا بين متوسطي رتب درجات المجموعة التجريبية في التحصيل القبلي والبعدي لمفردات اللغة الإنجليزية والدافعية، لصالح التحصيل البعدي.  |b The research aimed to examine the effectiveness of digital learning environment based on gamification for developing second grade high school students’ English vocabulary and motivation. To achieve this goal, the quasi-experimental method design was used, and the study sample consisted of (32) second grade high school in Mohammed Al Shubaili School in Unaizah Region. The study sample was randomly divided into two groups: control and experimental, with (16) students in each one. The study was based on two instruments: the pre- and post-achievement test for measuring the achievement of students in the vocabulary of the English language, as well as the motivation scale towards learning English. In addition, the Quizlet experiment instrument as a gamification program, containing the vocabulary, was designed in the gamification software based on the general design model. The findings revealed that there were statistically significant differences between the mean rank of scores of the experimental and control groups in the post achievement test of English vocabulary and motivation in favor of the experimental group. Also, there were statistically significant differences between the mean rank of scores of the experimental group in the pre- and post-achievement test of the English vocabulary and motivation in favor of the post-achievement test. 
653 |a التعليم الإلكتروني  |a الألعاب التعليمية  |a تعليم اللغات  |a استراتيجيات التدريس  |a المفردات اللغوية 
692 |a بيئة تعليمية رقمية  |a الألعبة  |a تنمية المفردات  |a الدافعية  |b Digital Learning Environment  |b Gamification  |b Vocabulary Development  |b Motivation 
773 |4 علم النفس  |6 Psychology, Applied  |c 004  |e Arts for Educational & Psychological Studies  |f Al-ādāb. Li-l-dirāsāt al-nafsiyyaẗ wa-al-tarbawiyyaẗ  |l 014  |m ع14  |o 2117  |s مجلة الآداب للدراسات النفسية والتربوية  |v 000  |x 2707-5788 
856 |u 2117-000-014-004.pdf 
930 |d y  |p y  |q n 
995 |a EduSearch 
999 |c 1263854  |d 1263854